The Last of Us 2: dev detalha como perseguição de Tommy foi feita
Essa parte específica do jogo começou a ser produzida em 2016 e deu muito, mas MUITO trabalho
Como muitos sabem agora, se Abby for rápida o suficiente em The Last of Us 2, ela consegue alcançar Tommy na costa de Seattle — mas isso acaba “quebrando” o jogo e não é possível dar continuidade aos acontecimentos. Agora, o dev responsável por essa parte específica foi ao Twitter explicar todo o processo de produção.
Em uma série extensa de publicações na rede social, Asher Einhorn explicou que a cena em questão começou a ser produzida em 2016, e o irmão de Joel não estava escalado para a ação até aquele momento. Segundo o designer, a intenção era elaborar uma maneira do atirador inimigo se reposicionar dinamicamente com base nos movimentos do jogador.
Eventualmente, a Naughty Dog decidiu transformar essa perseguição em uma luta contra chefe. Neil Druckmann, diretor de The Last of Us 2, abraçou essa ideia e disse que Tommy seria perfeito para o papel.
Tommy wasn't going to die in this sequence, so we had the extremely difficult challenge of creating a boss fight where you weren't going to win, AND one where you couldn't even shoot him.
— Asher Einhorn (@AsherEinhorn) July 13, 2021
Primeiro tweet — Então, em um ponto do desenvolvimento, estávamos tentando transformar isso em uma luta contra um chefe atirador, e Neil teve a ideia de que esse atirador seria Tommy. Isso foi muito emocionante, mas também mudou muito.
Segundo tweet — Tommy não morreria nessa sequência, então tínhamos o desafio extremamente difícil de criar uma luta contra um chefe onde você não venceria, e uma onde você nem pudesse atirar nele.
As ideias foram passando por ajustes e Einhorn decidiu ambientar a cena em uma parte totalmente linear na costa de Seattle. Como não se tratava de um design de níveis muito complexo, ele contou com a ajuda de Todd Foster, um artista ambientalista que teve a missão de ambientar a cena abaixo.
Com uma sacada genial, os designers elaboraram um jeito de Abby atravessar a área linear e ainda sim, ter dificuldades para isso. Para esconder o fato de Tommy ser totalmente invencível nesta parte específica de The Last of Us 2, Einhorn garantiu que os jogadores levassem um tiro quando saíssem de trás dos carros.
O dev menciona que “quando Tommy sente sua falta, ele intencionalmente acerta um objeto destrutível próximo para tentar fazê-lo se sentir o mais perigoso possível. E bem… isso é muito legal”.
We had to make sure it always felt fair, so in almost all the beats Tommy gets into position before you can get to a good vantage point. So that you can't ever really discover that Tommy is essentially invincible, he will shoot you pretty much as soon as you try to aim at him. pic.twitter.com/A4hnEuoWkm
— Asher Einhorn (@AsherEinhorn) July 13, 2021
Tínhamos que ter certeza de sempre parecer justos, então em quase todas as batidas, Tommy fica em posição antes de você chegar a um bom ponto de visão. Para você nunca descubrir que ele é essencialmente invencível, ele atira em você assim que você tentar mirar nele.
Por fim, no trecho do terminal de balsas, Einhorn explicou ser um “pé no saco fazer funcionar, mas, na verdade, muito divertida de fazer”. Orquestrar essa perseguição pode ter sido um grande desafio em The Last of Us 2, pois os devs deveriam se atentar principalmente na distância entre os personagens e Tommy.
Segundo o dev, os testers da Naughty Dog “são ótimos em jogar” e sempre “conseguiram continuar encontrando novas maneiras de chegar até ele [Tommy]”. Após muitas correções, foi decidido que, se o jogador tentasse matar Tommy um milhão de vezes e não conseguisse, provavelmente estava bom.
Bom, The Last of Us 2 é cheio de surpresas e todo o incrível trabalho dos devs se sustentou por muito tempo — afinal, levou nada mais nada menos que um ano para os jogadores alcançarem Tommy.
But ultimately, when you play it you don't FEEL the effort that's been put in like you would with a bigger more dramatic set piece. The point really is to sell a story moment, and I really hoped that had worked…
— Asher Einhorn (@AsherEinhorn) July 13, 2021
Primeiro tweet — Eu estava pensando muito nessa sequência após o lançamento, porque deu MUITO trabalho, mas esse trabalho não é especialmente notável. Estamos tentando evitar que o jogador faça algo que eles fizeram durante todo o jogo até agora, e que não seja frustrante e isso foi MUITO difícil.
Segundo tweet — Mas, no final das contas, quando você joga, NÃO SENTE o esforço que foi colocado, como faria com uma peça maior e mais dramática. O objetivo realmente é vender um momento de história, e eu realmente esperava que tivesse funcionado.
Fã de The Last of Us 2 descobre que não é possível atirar em um PS3 no jogo
Como foi possível ver no artigo acima, os devs de The Last of Us 2 dedicaram muito tempo nos mínimos detalhes da produção. Recentemente, foi descoberto que não é possível atirar em um dos muitos PlayStation 3 espalhados pelo game — apesar de isso não ser novidade para alguns. Confira os detalhes!