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Lançado para PS5, Xbox Series X|S e PC, o RPG da Rebel Wolves já ultrapassou 1 milhão de cópias vendidas.
O sistema de tempo de The Blood of Dawnwalker poderia ter sido bem mais rígido. Segundo Konrad Tomaszkiewicz, diretor do jogo, a Rebel Wolves chegou a trabalhar com uma versão em que administrar as horas disponíveis exigia muito mais planejamento e tornava a campanha significativamente mais difícil.
Em entrevista ao Eurogamer, Tomaszkiewicz explicou que o estúdio decidiu flexibilizar a mecânica antes do lançamento por receio de que ela acabasse afastando parte dos jogadores.
“Era mais difícil terminar o jogo. Mas, depois de todos aqueles comentários, antes mesmo do lançamento, nós sabíamos que isso poderia ser um problema e rebalanceamos o sistema para dar uma margem maior e fazer com que as pessoas não tivessem medo dele”, afirmou.
A proposta original exigia que praticamente cada decisão fosse pensada com mais cuidado. Segundo o diretor, a equipe percebeu que não queria transformar a administração do tempo em um “minigame” separado do restante da experiência. A intenção era usar a limitação como ferramenta narrativa, reforçando a pressão sobre Coen e o peso de determinadas escolhas.
“Queríamos dar ao jogador a sensação e as emoções corretas dentro da história principal. Esse é o propósito da narrativa, não criar um desafio por si só”, explicou Tomaszkiewicz.
O prólogo permaneceu praticamente inalterado durante esse processo, mas a estrutura principal da campanha recebeu ajustes para oferecer uma margem maior ao jogador. Mesmo assim, a mecânica de tempo continuou sendo uma das características centrais de The Blood of Dawnwalker.
Lançado para PS5, Xbox Series X|S e PC, o RPG da Rebel Wolves já ultrapassou 1 milhão de cópias vendidas. O estúdio também prepara uma nova dificuldade mais acessível para quem quiser focar na história, além de trabalhar em um modo New Game Plus, ainda sem previsão de lançamento.
Fonte: Eurogamer
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