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Desenvolvedores prometem usar toda a experiência em jogos como serviço para fazer de Highguard uma grande experiência.
Diversão, servidores e, principalmente, conteúdo. Estes são pilares fundamentais de um bom jogo como serviço, e com a maior parte da equipe de desenvolvimento vindo de títulos justamente com esta característica, Highguard sabe o caminho a trilhar na busca pelo sucesso. Por isso, já tem um plano de um ano bem definido, com atualizações mensais planejadas e promessas bem interessantes.
O Conteúdo de Lançamento do título terá Cinco mapas, Seis bases, Oito Wardens, 3 Mounts, 10 Armas (11 Mods), 3 Raid Tools. Depois, uma vez por mês, teremos novos conteúdos – a cada metade do mês, um update. Daqui a duas semanas, inclusive, vêm um novo Warden, o modo Ranqueado, uma nova Montaria e mais. Tudo isso de graça.
Mas como será a monetização? Simples: War Chests, que serão Passes de Batalha, custando US$ 9 e trazendo 44 itens cada. O primeiro, porém, será de graça, para que todo mundo possa entender como as coisas funcionam. Além disso, a loja terá bastante conteúdo cosmético. Sempre, porém, com compras diretas: “sem loot boxes, sem RNG, sem pay 2 win, sem pay 4 power”.
“Fizemos o jogo que queremos ver como jogadores”, destacou Jason Torfin, VP de Produto/Publishing e Roteirista, que prometeu que nada relacionado ao game vai custar mais de US$ 20.
Algo que pode vir no futuro é uma mudança no “formato” de Highguard. O jogo é uma disputa entre dois times com três jogadores cada, porém nada impede de vermos algo diferente no futuro – apesar de os testes com mais jogadores terem sido “o caos”, segundo Mohammad Alavi, lead designer do game:
“Enquanto construímos o jogo, tentamos muitas coisas. Até mesmo quando fechamos que esse modelo de invasão de base era divertido, testamos até com 10×10, só que foi um caos. Definimos que seria um mundo aberto e a invasão, depois construímos o modo. A invasão é mais intensa, mas se o game todo fosse assim, não daria para jogar horas, horas e mais horas. O mundo aberto é a calma antes da tempestade. Depois que definimos isso, tentamos 4×4, 5×5… Mas achamos que é importante ter o maior equilíbrio possível, porque senão não é divertido. E nos nossos testes, tivemos que balancear preocupações com vendedor, exploração, inimigos e tudo mais, ter o 3×3 foi perfeito. Você consegue ter um número legal de informações, que não é pouco para ficar perdido e nem muito para cansar. Na reta final, a gente até tentou 4×4, mas foi demais. Dito isso, somos um jogo como serviço e vamos testar muitas coisas. Vai que colocamos em um final de semana algo diferente, a galera gosta e podemos tentar deixar, ou então pode ser só um evento divertido”.
Para mais detalhes sobre Highguard, acesse o site oficial do game, que foi atualizado nesta segunda-feira (26) com muitos detalhes bacanas.
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