Diretor de Resident Evil promete cenas “bizarras” no filme
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Kojima Productions preferiu seguir um caminho menos óbvio no desenvolvimento de Death Stranding, e os motivos são muitos.
Mesmo com Unity e Unreal Engine dominando o mercado, a Kojima Productions preferiu seguir um caminho menos óbvio no desenvolvimento de Death Stranding (e também na sua sequência0. Em vez de apostar nos motores mais populares da indústria, o estúdio decidiu trabalhar com o Decima, tecnologia proprietária da Guerrilla Games.
Akio Sakamoto, diretor técnico da Kojima Productions, comentou em entrevista ao Automaton que o Decima pode não ser o engine mais “imediatamente acessível” quando comparado a soluções comerciais amplamente utilizadas. Ainda assim, ele oferecia exatamente o que o estúdio precisava para construir um mundo aberto com as ambições técnicas da série.
Segundo Sakamoto, durante a fase de avaliação, o motor chamou a zatenção principalmente pelas ferramentas internas de análise de renderização em tempo de execução. Para a sua equipe, poder acessar uma quantidade tão rica de dados sem depender de ferramentas externas foi um diferencial importante no processo de desenvolvimento.
Além disso, a Decima trazia recursos que ele já desejava implementar em engines anteriores. A combinação levou à decisão de adotá-lo, mesmo sabendo que não era a opção mais popular. Usado pela Guerrilla Games em franquias como Killzone e Horizon, e também adotado por outros estúdios, incluindo a Supermassive na série Until Dawn. No caso da Kojima Productions, ele vem sendo usado desde o primeiro Death Stranding, consolidando uma grande parceria.
Para Sakamoto, não existe um motor perfeito para todas as situações. Cada projeto exige prioridades diferentes. Ainda assim, ele defende que a Decima permite à equipe alcançar resultados que seriam difíceis de reproduzir em outras plataformas.
Fonte: Automaton
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