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John Romero, co-criador de Doom, que recentemente teve seu novo projeto afetado por cortes da Microsoft, falou sobre a indústria
Enquanto a indústria de games enfrenta uma das fases mais turbulentas dos últimos anos, marcada por demissões em massa, estúdios fechando as portas, projetos cancelados e apostas fracassadas em jogos como serviço, algumas vozes ainda veem um caminho promissor à frente. Entre elas, a de John Romero, co-criador de Doom, que recentemente teve seu novo projeto afetado por cortes da Microsoft, mas continua otimista quanto ao futuro do setor.
Em participação no podcast Deep Dive, da Nightdive Studios, Romero falou sobre o crescimento dos jogos independentes e seu impacto na indústria como um todo. “A indústria é muito maior do que costumava ser”, afirmou. “É só ir até o Itch.io para ver quantos indies existem por aí. Quantos jogos são lançados por mês na Steam? A maioria é indie. iOS, Android — é indie, indie, indie.”
Romero destacou como muitos desses títulos têm conquistado espaço até mesmo em premiações importantes, superando produções de grande orçamento. Ele citou Balatro, Baldur’s Gate 3, Clair Obscur: Expedition 33, Helldivers 2 e até Minecraft — todos projetos que, de alguma forma, começaram fora da lógica tradicional dos grandes estúdios. “Esses são os jogos que fazem as empresas triple-A pensarem: ‘Espera aí, a gente precisa fazer isso também’”, completou.
Confira o podcast completo:
Segundo o criador de Doom, o cenário atual favorece os indies como nunca antes. Antigamente, lançar um jogo exigia colocar cópias físicas nas prateleiras das lojas — algo praticamente inacessível para pequenos desenvolvedores. Com a ascensão das plataformas digitais, o processo de publicação ficou mais democrático e acessível. Para Romero, é esse o verdadeiro futuro dos games: criadores independentes, sem as amarras do alto investimento e dos ciclos longos de desenvolvimento.
Ainda assim, nem tudo são flores. Afinal, o crescimento dos indies também traz desafios: com dezenas de milhares de jogos lançados por ano só na Steam, a competição é feroz. Sem visibilidade ou um estouro viral, muitos desenvolvedores acabam só financiando seus jogos no tempo livre, enquanto mantêm empregos paralelos. Casos como os de Schedule 1 e Peak são exceções, não a regra.
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