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Para Kojima, tensão e espetáculo são importantes, mas não são o destino final — o impacto emocional é
Em uma apresentação no Lucca Comics and Games 2025, Hideo Kojima deixou de lado o foco em tecnologia para falar de propósito. Acompanhado de integrantes do elenco de Death Stranding 2: On the Beach, o criador explicou que desenvolve jogos para transmitir ao público o mesmo impulso emocional que recebeu de filmes e livros quando era mais jovem.
Segundo Kojima, ele quer que os jogadores passem centenas de horas em seus mundos e, ao final, sintam algo positivo: menos estresse, mais energia e, principalmente, felicidade. Para ele, essa é a essência do trabalho de sua equipe.
“Eu cresci assistindo filmes e lendo livros. Na infância, o mundo parecia escuro e eu não tinha muitas referências ao meu redor. O cinema me ajudou. Os personagens, os diálogos, os temas… eles me levantaram e me deram forças para continuar”, comentou.
O diretor afirma que essa sensação o guia até hoje. “Se alguém jogar um dos meus games e, anos depois, pensar: ‘Eu continuei porque esse jogo me animou’, isso seria o que mais me deixaria feliz. Essa é a intenção que coloco no meu trabalho. Existem muitos tipos de entretenimento, mas jogos são imersivos; você pode passar centenas de horas neles.”
Kojima também destacou que, se está pedindo tanto tempo do jogador, precisa oferecer algo além de diversão. Ele espera que relações apresentadas em Death Stranding 2, como a de Luca e Alyssa, e também em seus futuros projetos, entreguem algo que o público possa carregar para a vida real.
“Se estou pedindo esse tempo, tudo bem se a pessoa simplesmente aliviar o estresse. Mas eu também quero entregar algo mais. Quero que sintam algo que possam levar consigo e que as deixe mais felizes. Esse é meu objetivo. Ainda não cheguei lá, mas é o que me guia.”
As declarações ganham ainda mais peso diante de Physint, seu próximo projeto de ação e espionagem em parceria com a PlayStation. Para Kojima, tensão e espetáculo são importantes, mas não são o destino final — o impacto emocional é.
Ao que tudo indica, seu novo jogo pretende combinar intensidade e sensibilidade: mundos duros e distópicos que, no fim, defendem conexão, resiliência e sentido.
Fonte: Gaming Bolt
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