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Suichi Ikeda, responsável pelos códigos, entregou novidades interessantes aos fãs da saga
No Japão, a Square Enix lançou um livro cheio de conteúdos inéditos sobre Final Fantasy VII Rebirth chamado Ultramania. Nesse conteúdo exclusivo, diversos desenvolvedores falaram sobre detalhes do desenvolvimento, e o poder de processamento do PS5, obviamente virou assunto.
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Suichi Ikeda, responsável pelos códigos de renderização da sequência, disse que ele reescreveu grande parte da programação do primeiro jogo para a segunda parte do remake. A potência do PlayStation 5 acabou sendo em grande parte alocada para manter a taxa de quadros em alto nível.
A conta Shinra Archaelogy Department detalhou o que estava escrito no livro e compartilhou com mais internautas:
FFVII Rebirth lead rendering programmer Shūichi Ikeda says the rendering code had to be totally rewritten after Remake. The PS5's performance boost went to improving frame rate, with nothing left to allocate elsewhere—so if rendering looks the same, then that's a win. (RbU, 2024) pic.twitter.com/zyPvMQvszM
— Shinra Archaeology Department (@ShinraArch) May 3, 2024
O programador líder de renderização do FFVII Rebirth, Shūichi Ikeda, diz que o código de renderização teve que ser totalmente reescrito após o Remake. O aumento de desempenho do PS5 foi para melhorar a taxa de quadros, sem mais nada para alocar em outro lugar – então, se a renderização parecer a mesma, então é uma vitória.
Final Fantasy VII Rebirth também tirou proveito de outras tecnologias, mas não de forma completa. O desenvolvimento continuou sendo na Unreal Engine 4, mas teve ferramentas da Unreal Engine 5 marcando presença no projeto. Veja:
FFVII Rebirth lead technical programmer Tomohito Hanō says that although Unreal Engine 4 was the primary game engine used to produce FFVII Rebirth, the team also made an effort to incorporate some useful functionality from Unreal Engine 5. (RbU, 2024) pic.twitter.com/E98dvlF1I4
— Shinra Archaeology Department (@ShinraArch) May 5, 2024
O programador técnico principal de FFVII Rebirth, Tomohito Hanō, diz que, embora a Unreal Engine 4 fosse o mecanismo de jogo principal usado para produzir FFVII Rebirth, a equipe também fez um esforço para incorporar algumas funcionalidades úteis da Unreal Engine 5.
O que você achou dessas informações sobre Final Fantasy VII Rebirth?
Aproveitando que estamos falando sobre Final Fantasy VII Rebirth e seu desenvolvimento, os designers do título fizeram uma mudança importante em meados de abril para acabar com a confusão nos menus de Game Over da parte final. Veja aqui!
Fonte: WCCFTech
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