Devs falam sobre os recursos e imersão nos jogos de PS5
Estúdios compartilharam expectativas para o PlayStation 5
A Sony lançou hoje (20) a primeira peça de publicidade do PS5 e ela veio acompanhar de algumas informações extras sobre o futuro da marca. O vídeo reforça as principais características do videogame como resposta tátil, som em 3D e um mundo vivo.
O trailer mostra uma mulher ao melhor estilo Lara Croft experimentando sensações, com toque em um lago congelado que acaba revelando um monstro, a ideia é explicar como os jogadores poderão “sentir o jogo” no DualSense. Em seguida, a personagem é estimulada por áudio de diversas maneiras, uma alusão ao Tempest 3D AudioTech.
Por fim, a tensão da corda do arco é uma sensação que promete fazer os jogadores sentirem, conforme a personagem principal puxa o arco.
Aproveitando o momento, vários desenvolvedores compartilharam suas experiências e expectativas com o PS5. Acompanhe:
Deathloop
Estou realmente empolgado com os gatilhos adaptáveis e a resposta tátil, ambos recursos que trarão um pouco de fisicalidade para as experiências de jogo e darão uma imersão importante. Sendo o Deathloop um jogo de tiro em primeira pessoa, fazemos muitas coisas para que cada arma passe uma sensação diferente. Uma que eu gosto é o bloqueio dos gatilhos quando a arma trava, para dar ao jogador uma resposta imediata, antes mesmo da animação terminar, o que o leva a destravar a arma de forma física. – –Dinga Bakaba // Diretor de Jogos, Deathloop
Ghostwire: Tokyo
Assim como o nome “gatilho” sugere, o uso principal dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense em Ghostwire: Tokyo é para ações “ativas”, como para disparar ou acionar algo. Também os usamos para criar a sensação de recuo. Também estamos procurando maneiras de aproveitar os gatilhos adaptáveis para expressar uma sensação de energia contínua, ou um equilíbrio de forças, se preferir, e talvez para ações como carregamento e a sensação de concentração de poder ou energia para as coisas. — Kenji Kimura // Diretor, Ghostwire: Tokyo
Horizon Forbidden West
Horizon Forbidden West apresenta novas armas projetadas para serem únicas e desempenhar um papel específico no combate com máquinas e oponentes humanos. Os gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense vão nos ajudar a tornar as armas ainda mais exclusivas e satisfatórias de se usar. — Mathijs de Jonge // Guerrilla
Demons Souls
Com o controle sem fio DualSense e o poder da resposta tátil, podemos tornar o combate, no Demon’s Souls, mais intenso, mais sombrio e mais mortal. Agora você sente cada golpe ao derrubar seus inimigos e lançar cada feitiço. Você sentirá a força do ataque de um chefe gigantesco ao baixar a guarda na hora certa. Ou o metal atingindo o metal quando seus inimigos bloqueiam seus ataques ou você bloqueia os deles. Essa experiência sensorial extra por meio do controle permite que você saiba que seu ataque acertou em cheio e que sua defesa foi perfeita no momento certo, permitindo uma reação mais rápida e decisiva. — Gavin Moore // Diretor Criativo, SIE Japan Studio
GodFall
Como jogador, estou animado para finalmente SENTIR a arma que estou segurando em minhas mãos sem olhar para nenhuma IU. Também posso sentir onde um inimigo está espacialmente, mesmo fora do meu campo de visão. — Keith Lee // CEO, Counterplay Games
Ratchet & Clank: Rift Apart
Estamos ansiosos em apresentar os gatilhos adaptáveis [em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão]! Por exemplo, a Enforcer é uma arma do tipo espingarda de cano duplo. Ao puxar o gatilho, você dispara a partir de um cano, e pode sentir essa resistência na metade do gatilho. Precisa de uma explosão maior? Puxe o gatilho nesse ponto de resistência e você vai disparar com os dois canos ao mesmo tempo. — Marcus Smith // Diretor Criativo, Insomniac Games
Sackboy: A Big Adventure
Os gatilhos adaptáveis nos permitem proporcionar sensações que correspondem ao que o Sackboy sentiria no jogo. Por exemplo, ao pegar objetos, há uma resistência em cada ação que transmite o que o nosso amiguinho está enfrentando ao carregá-los. Da mesma forma, quando ele equipa o gancho, o ‘Modo Arma’ do R2 faz com que o jogador sinta que ele mesmo está realmente disparando. — Ned Waterhouse // Diretor de Design, Sumo Digital
Gran Turismo 7
Acho que o uso mais eficaz do gatilho adaptável [no Gran Turismo 7] é para representar a operação do sistema de freio ABS durante a frenagem. Um ABS típico libera a pressão do freio de forma intermitente enquanto o motorista aplica pressão no pedal. O gatilho adaptável é adequado para recriar essa sensação de pedal e permite ao jogador sentir e entender com precisão a relação entre a força de frenagem desejada e a aderência do pneu
O PS5 está previsto para chegar ao mercado em algum momento do fim de 2020, no entanto, a Sony ainda não revelou preço. Ansiedade em alta.