Diretor de Resident Evil promete cenas “bizarras” no filme
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O Diabo Metálico chamou a atenção dos jogadores na expansão de PS5 e PC
Horizon Forbidden West teve o DLC Burning Shores lançado apenas para PS5 e PC. Antes dele sair, a Guerrilla se limitou a dizer que algumas mecânicas limitariam a experiência no PS4, mas quem jogou, viu outros momentos onde o poder do console de atual geração foi colocado à prova.
Cuidado com possíveis spoilers a partir daqui!

Estamos falando da épica batalha contra o Hórus, o Diabo Metálico encontrado nos litorais ardentes. Seu design não ficou tão assustador e gigante por acaso, não. A intenção da Guerrilla era realmente “contar a história do fim do mundo no universo da franquia Horizon”, conforme relatado em artigo no PS Blog.
No design final, a gente optou por essas máquinas colossais, meio insetoides. Com isso, o contraste desse monstrengo com o pano de fundo ficou muito impressionante, como se a gente estivesse vendo os últimos momentos de vida na Terra.” Depois do Oeste Proibido, Los Angeles era o próximo destino óbvio, e o letreiro de Hollywood era o cenário perfeito para um confronto épico com esse titã mecânico.
Confira um trecho dessa batalha no vídeo abaixo:
Arne Oehme, designer de jogo principal, foi quem recebeu a importante tarefa de criar a penúltima batalha que Aloy e Seyka tiveram de enfrentar juntas. O arco do DLC de Horizon Forbidden West se encerra com um combate de proporções épicas, com o Hórus se arrastando pela praia e a ajudante de Aloy prestando suporte aéreo.
Para o jogador captar toda essa sensação apocalíptica, um jogo de câmeras e uma abordagem mais cinematográfica foram utilizados:
A gente queria que o jogador pudesse enxergar a máquina toda e observar as habilidades dela. Se ele estivesse sempre perto demais, isso não seria possível. Também era importante que o jogador pudesse acompanhar o deslocamento da máquina e notar o rastro de destruição causado por ela. Era muito importante ter esse momento para apresentar o Hórus e dar uma demonstração do poder dele aos jogadores.
Segundo Marcin Matuszczyk, designer técnico sênior, o desafio só teve esse resultado final graças aos múltiplos esforços das equipes do estúdio: “o Hórus foi a máquina mais complexa que já fizemos, em termos de design, escala e colaboração entre equipes”.
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Fonte: PlayStation Blog
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