Publicidade de GTA VI toma conta da “Vice City da vida real”
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Criticado por trailer de encerramento do The Game Awards, Highguard estreia nesta segunda tentando se provar.
Highguard foi apresentado como o último jogo do The Game Awards 2025, e isso trouxe para ele holofotes não tão desejados assim. O que era para ser uma chance de ouro de exposição para o título, que foi bastante elogiado por Geoff Keighley, na verdade acabou gerando uma onda de comentários negativos da comunidade. Muitos alegando que tratava-se de “mais um hero shooter genérico”, que não seria digno deste “prime time”.
Mas nada melhor do que o tempo, né? Agora, pouco mais de um mês depois, o jogo free-to-play estreia nos consoles e PC, e seus desenvolvedores podem falar sobre o ocorrido. Em entrevista coletiva durante o evento de pré-lançamento do título, o designer líder do projeto, Mohammad Alavi, esclareceu a polêmica.
“Desde o começo, sempre quisemos que o jogo falasse por si só, mas então recebemos essa oportunidade incrível: o Geoff Keighley jogou o game, adorou e nos chamou para isso: é impossível recusar. E chamar de hero shooter é muito simplório. É um raid shooter. Tínhamos que criar um nome novo, porque é realmente uma experiência nova, então nós queremos que todo mundo jogue, porque essa é a maneira mais fácil de todo mundo entender sobre o que é o jogo”, disse.
Jason Torfin, VP de Produto/Publishing e Roteirista, destacou que a reação negativa pegou o estúdio de surpresa, mas pediu um voto de confiança aos jogadores.
“Bom, é claro que não tivemos a resposta que queríamos, mas nossa ideia sempre foi um shadowdrop, como foi do Apex. Então, quando você tem uma chance dessas, não daria par recusar. E agora estamos empolgados para deixar as pessoas jogarem, para mostrar o que fizemos, e esperamos que nos deem uma chance”, ressaltou.
Uma das maneiras mais indicadas para conquistar o público, claro, é lançar o jogo de graça. E a Wildlight sabe disso. Segundo Jason, Highguard não foi desenvolvido pensando nisso, mas depois que o conceito foi definido, ficou claro que o modelo para o melhor resultado possível seria apostar no free-to-play.
“Free-To-Play diminui a barreira de entrada. Mais gente pode jogar. E nós fizemos um jogo de time, então precisamos do máximo de pessoas possível jogando. Mas uma coisa interessante é que não pensamos nisso quando começamos o desenvolvimento. Só depois que o game ganha forma, pensamos no modelo de negócios. Somos gameplay first, então pensamos na jogabilidade antes, depois encontramos o melhor modelo. Demoramos anos até definir isso, mas é claro que temos a economia nem sempre boa, as pessoas têm dinheiro limitado, então foi uma decisão importante para realmente tentar ter um público maior”, concluiu Torfin.
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