Estúdio de Big Walk admite boicote ao Xbox
A House House explicou oficialmente por que Big Walk não possui versão para Xbox, e a decisão é política.
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Membros de Ascendant, Embracer e outras empresas desabafam sobre situação da indústria dos games
Foram cerca de nove mil demissões na indústria dos games no ano passado, e neste ano o número já supera os dez mil. Naturalmente, este é o assunto do momento entre as pessoas que ainda trabalham na área. Muita gente, é claro, teme pelo seu futuro. Aquela sensação de pensar que pode ser o próximo, sabe?
E o site IGN ouviu alguns desenvolvedores sobre a atual situação do mercado. Conversando com algumas pessoas envolvidas nos layoffs, a página identificou que o clima é de preocupação.
“Estou na indústria há 15 anos e nunca vi as coisas tão ruins. Todos estão assustados e esperando para ver se seu estúdio será o próximo. Estou muito preocupado que este ano cause danos reais e permanentes aos desenvolvedores de jogos afetados, e não vai ser bom. As repercussões disso vão ressoar no futuro previsível. Os jogos são, em última análise, um trabalho de amor e criatividade, e uma força de trabalho desmoralizada não estará no seu melhor”, disse um desenvolvedor que foi demitido da Drifter Entertainment no ano passado.
Uma fonte que ainda está na Ascendant, e obviamente não foi identificada, destacou que não vê culpa no estúdio – que sempre cumpriu com suas obrigações – e sim na indústria em geral.
“Há muitas demissões por má gestão e ganância (olhando para você, Embracer), mas também há muitas que acontecem porque este é um mercado absurdamente volátil que requer montanhas de capital para participar em nível de estúdio profissional. Para todas as coisas que a Ascendant fez certo (pagar bem, ser um estúdio completamente remoto, poucas horas extras, ambiente bastante descontraído com muita liberdade para crescer, respeitar o QA, contratar iniciantes, etc.), não deu certo”, disse.
O mesmo desenvolvedor da Ascendant falou sobre Immortals of Aveum, título da companhia que não rendeu tanto assim e, consequentemente, acabou gerando certas demissões.
“Em um nível mais alto, Immortals foi massivamente superdimensionado para o projeto de estreia de um estúdio. O custo de desenvolvimento foi de cerca de US$ 85 milhões, e acredito que a EA contribuiu com US$ 40 milhões para marketing e distribuição. Claro, havia algum talento sério na equipe de desenvolvimento, mas tentar fazer um shooter de jogador único AAA no mercado de hoje foi uma ideia verdadeiramente terrível, especialmente porque era uma nova propriedade intelectual que também estava tentando aproveitar o Unreal Engine 5. O que acabou sendo lançado foi uma campanha inflada e repetitiva que era muito longa”, completou.
Outro entrevistado era da Relic. Segundo ele, a gestão errou bastante em algumas apostas, e isso acabou fazendo com que muita gente tivesse que pagar com seus empregos.
“O que foi tão difícil sobre as demissões na Relic, em relação a tudo o que vi pouco antes e desde então, é que entendo as demissões na Relic. Nossas demissões não foram parte de uma tendência mais ampla. Éramos o ruído entre um sinal claro: uma empresa que estava enfrentando quase uma década de apostas perdidas no último momento antes que mudanças ainda mais drásticas, ou talvez até o fim do estúdio, ocorressem. Não consigo nem começar a listar a grande quantidade de apostas de 50/50 que a administração da Relic fez com Company of Heroes 3, que acabaram todas dando errado”, destacou.
Resta torcer para que esta situação melhore em breve.
Fonte: IGN
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