Diretor de Silent Hill: Townfall quer que jogo seja debatido “por décadas”
O diretor de Silent Hill: Townfall, Jon McKellan, falou sobre suas aspirações ambiciosas com o jogo.
A Sucker Punch admitiu que talvez tenha exagerado um pouco na dificuldade de um dos chefes opcionais de Ghost of Yōtei.
A Sucker Punch admitiu que talvez tenha exagerado um pouco na dificuldade de um dos chefes opcionais de Ghost of Yōtei. Ainda assim, o estúdio parece estar se divertindo bastante ao ver os jogadores sofrerem durante a batalha. Durante entrevista ao GamesRadar na GDC 2026, o designer de combate principal Theodore Fishman comentou sobre Takezo the Unrivalled, um dos desafios opcionais do jogo. Segundo ele, a equipe sabe muito bem o tipo de reação que o personagem provoca.
“Vocês provavelmente odeiam esse cara com cada fibra do seu ser.”
Fishman explicou que a ideia por trás de Takezo era criar um verdadeiro “super chefe”, algo inspirado nos clássicos JRPGs. Nesses games, é comum existirem batalhas opcionais extremamente difíceis, pensadas para testar ao máximo as habilidades e estratégias dos jogadores. E esse conceito também representou algo novo para a Sucker Punch, que nunca havia criado um chefe desse tipo antes.
“O objetivo com o Takezo era justamente criar um super chefe. Essa era a coisa mais importante que queríamos fazer. Nunca tínhamos feito isso antes.”
Para enfrentar o personagem, os jogadores precisam experimentar diferentes estilos de jogo e montar estratégias próprias. A ideia era incentivar a criação de builds e forçar o jogador a adaptar suas táticas para conseguir vencer o desafio. Mesmo reconhecendo que o equilíbrio da luta pode não ter sido perfeito, Fishman disse que a equipe ficou satisfeita com a reação da comunidade.
“Queríamos nos desafiar e também desafiar os jogadores. Você realmente sente que está criando builds e existe um desafio literal no topo da colina. Eu, pessoalmente, adoro ver as pessoas morrerem nessa luta. Gosto muito de ver as reações e como cada um tenta resolver o combate. Foi perfeito? Não. Mas trouxe uma experiência e uma reação emocional diferente do que os jogadores tinham tido antes com nossos jogos.”
Fishman também comentou sobre o chefe final do jogo, Saito. Segundo ele, a quarta fase da batalha foi pensada para mergulhar ainda mais no clima de pesadelo e no trauma vivido pela família de Atsu, personagem central da história. Criar o combate final foi um desafio para o time, principalmente porque cada jogador chega à batalha com estilos de jogo diferentes e expectativas sobre quantas fases um chefe final deve ter.
Uma das características mais marcantes de Saito é sua capacidade de usar praticamente todas as armas disponíveis no jogo. A ideia da equipe era fazer com que o confronto representasse o ponto máximo da jornada de aprendizado do jogador ao longo da campanha. Durante a GDC 2026, a diretora de arte Joanna Wang também comentou sobre o mundo aberto de Ghost of Yōtei. Segundo ela, o estúdio conseguiu criar a sensação de um mapa maior do que o de Ghost of Tsushima mesmo sem aumentar, de fato, o tamanho do espaço jogável.
Isso foi feito através de um contraste entre áreas abertas e regiões mais confinadas. O jogo mistura campos amplos com trechos mais estreitos, quase como corredores, o que ajuda a tornar a exploração mais variada e impactante. No fim das contas, o mapa de Ghost of Yōtei não é maior que o de Ghost of Tsushima, mas foi projetado de forma a parecer mais vasto para quem está explorando. Leia mais aqui.
Fonte: Games Radar
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