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10 coisas que descobri jogando Tides of Annihilation

Descobrimos como cavaleiros, combate, exploração e lendas arturianas dão identidade a Tides of Annihilation

10 coisas que descobri jogando Tides of Annihilation

Antes de colocar as mãos em Tides of Annihilation, precisei viajar praticamente para o outro lado do mundo.

Foram horas de avião, escalas, uma delas no Omã…meu Deus, como assim? O primeiro contato com uma cultura completamente diferente e aquela sensação curiosa de chegar a um lugar que você conhece muito mais por imagens do que pela experiência real. Em Chengdu, entre pratos típicos, ruas limpas, prédios enormes e uma visita aos pandas, havia um motivo especial para estarmos ali.

A Eclipse Glow Games queria finalmente colocar Tides of Annihilation nas mãos de outras pessoas.

Foi justamente isso que fiz durante cerca de duas horas no primeiro hands-on do jogo. Também visitei o estúdio e conversei com Kun Fu, Lead Producer, e Ary Chan, Co-CEO da Eclipse Glow Games.

Quando o game foi anunciado, as comparações apareceram rapidamente. Devil May Cry, Final Fantasy e outros nomes inevitavelmente surgiram nas discussões. Depois de jogar, porém, ficou mais fácil entender onde essas referências terminam e onde começa a identidade que o estúdio tenta construir.

Estas são 10 coisas que descobri jogando Tides of Annihilation.

1. Tides of Annihilation é muito mais sobre seus cavaleiros do que parecia

Gwendolyn é a protagonista, mas você dificilmente luta sozinho.

O sistema de cavaleiros é o elemento que realmente começa a separar Tides of Annihilation de outros jogos de ação. Eles não estão ali apenas como personagens que surgem durante uma animação especial, causam dano e desaparecem.

Durante as lutas, é possível convocá-los para complementar sequências de ataques, pressionar inimigos, criar oportunidades e estender combos. Isso muda bastante a percepção inicial do jogo.

Observando um trailer, pode parecer que estamos simplesmente diante de mais um hack and slash protagonizado por uma personagem extremamente ágil. Com o controle nas mãos, a dinâmica fica mais interessante justamente porque você começa a pensar em Gwendolyn e nos cavaleiros como partes de um mesmo sistema.

2. O Dual Frontline deixa o combate bem mais estratégico

Existe uma camada adicional nesse sistema chamada Dual Frontline.

Gwendolyn pode montar duas configurações diferentes de cavaleiros e alternar entre elas durante o combate. No total, quatro cavaleiros podem fazer parte da sua configuração.

Na prática, isso significa que não existe apenas uma sequência de golpes da protagonista para decorar.

Você começa uma luta usando determinadas habilidades, chama um cavaleiro, aproveita a oportunidade criada por ele, muda sua configuração e continua a sequência utilizando outro conjunto.

Quando tudo encaixa, o combate ganha uma cadência muito interessante.

É um daqueles sistemas que inicialmente parece mais complicado quando explicado do que quando você realmente começa a jogar. Depois de alguns minutos, a troca passa a acontecer naturalmente e você começa a perceber as possibilidades.

E considerando que o jogo terá mais de dez cavaleiros, essa combinação pode se tornar significativamente maior na versão completa.

3. Os cavaleiros realmente mudam sua maneira de jogar

Talvez essa seja uma das diferenças mais bacanas. Os cavaleiros não existem simplesmente para oferecer versões diferentes do mesmo ataque.

Eles possuem características próprias e podem cumprir funções distintas dentro de uma batalha. Isso significa que a escolha não deve ser apenas estética ou baseada naquele personagem que você considera mais legal.

A composição muda sua forma de enfrentar os inimigos. Foi aí que comecei a enxergar o potencial do sistema.

Um jogador pode preferir uma combinação mais agressiva, aproveitando cada oportunidade para prolongar sequências. Outro pode montar algo mais equilibrado e utilizar os cavaleiros como ferramentas para controlar melhor o espaço.

É cedo para saber até onde essa liberdade vai chegar, especialmente porque joguei apenas uma pequena parte de um game ainda em desenvolvimento.

Mas existe ali espaço para algo importante em jogos de ação: encontrar o seu próprio jeito de jogar.

4. Não é simplesmente apertar botões até alguma coisa morrer

Os trailers naturalmente destacam os momentos mais espetaculares de Tides of Annihilation. Gwendolyn atravessa inimigos, cavaleiros surgem no campo de batalha e enormes criaturas dominam a tela.

Jogando, existe um pouco mais de método por trás disso. Principalmente porque os cavaleiros funcionam melhor quando integrados aos ataques de Gwendolyn.

Foi justamente quando parei de enxergá-los como uma habilidade especial e comecei a incorporá-los às minhas sequências que o sistema fez sentido.

Você não está apenas esperando alguma barra carregar para apertar um botão bonito. A intenção parece ser transformar as invocações em uma parte constante do combate.

5. Gwendolyn não parece uma protagonista escolhida apenas pelo visual

Outro ponto que ficou mais claro depois de jogar e conversar com a Eclipse Glow Games foi o papel de Gwendolyn.

A história começa em uma Londres contemporânea devastada por uma invasão sobrenatural. Gwen sobrevive ao desastre e acaba envolvida em um conflito ligado às lendas arturianas, enquanto a jornada aproxima duas realidades muito diferentes.

Isso coloca a protagonista em uma posição interessante. Ela não pertence naturalmente àquele universo de cavaleiros, reis e criaturas fantásticas. Assim como o jogador, Gwendolyn precisa entender o que está acontecendo ao seu redor.

Essa escolha ajuda a conectar a história moderna à mitologia que inspira o jogo.

E também evita que Tides of Annihilation seja simplesmente uma adaptação de Rei Arthur com outro nome.

Tides of Annihilation

6. Londres e as lendas arturianas combinam melhor do que eu esperava

Essa provavelmente foi uma das minhas maiores surpresas.

Quando pensamos em lendas arturianas, é natural imaginar castelos, florestas, espadas e uma Inglaterra medieval. Tides of Annihilation pega essa base e joga tudo em cima de uma Londres contemporânea destruída.

O resultado poderia facilmente parecer uma mistura sem identidade. Não foi essa a impressão que tive.

Existe um contraste interessante entre os elementos urbanos e a fantasia. Ruas, construções e estruturas reconhecíveis dividem espaço com criaturas e elementos praticamente impossíveis.

Ao mesmo tempo, o jogo também leva Gwendolyn para ambientes ligados a Avalon.

Essa transição permite que a Eclipse Glow Games trabalhe com dois tipos de fantasia. Uma baseada na transformação de algo familiar e outra completamente mergulhada no imaginário arturiano.

Gwendolyn observa uma espada monumental cercada por cavaleiros em uma câmara sombria de Tides of Annihilation, iluminada por uma presença misteriosa ao fundo.

7. Há um pouco de RPG aqui do que os trailers deixam transparecer

Tides of Annihilation continua sendo, acima de tudo, um jogo de ação. Mas não significa que sua evolução esteja limitada a aprender novos combos.

Há níveis, habilidades, equipamentos e outros sistemas de progressão que permitem fortalecer Gwendolyn ao longo da aventura. Talismãs também entram nessa equação.

Isso é importante porque conversa diretamente com o sistema de cavaleiros.

Se o jogo conseguir oferecer variedade suficiente entre personagens, equipamentos e habilidades, existe potencial para que duas pessoas cheguem a determinadas batalhas usando configurações bastante diferentes.

Não espere um RPG gigantesco baseado em dezenas de atributos e números. Pelo que pude jogar, a impressão é de um RPG mais leve, construído ao redor de um sistema de ação que continua sendo a principal atração.

8. Os Cavaleiros Colossais não são apenas chefões enormes para colocar nos trailers

É difícil assistir a qualquer material de Tides of Annihilation e não prestar atenção neles. Os Cavaleiros Colossais são gigantescos.

Só que a escala não serve apenas para produzir aquela cena espetacular de trailer. Essas criaturas fazem parte da própria construção do mundo e podem assumir um papel muito maior do que simplesmente aparecer no fim de uma área para iniciar uma batalha.

A ideia de explorar estruturas ligadas a esses gigantes ajuda a mudar a escala da aventura e cria uma sensação interessante de insignificância para Gwendolyn diante de determinadas ameaças.

Também é uma das áreas em que a tecnologia do jogo mais chama atenção.

Ver algo daquele tamanho coexistindo com personagens, efeitos e cenários extremamente detalhados ajuda a explicar por que os Cavaleiros Colossais aparecem tanto quando a Eclipse Glow Games apresenta o projeto.

Gwendolyn enfrenta um inimigo colossal envolto por energia vermelha durante uma intensa batalha em Tides of Annihilation.

9. É um jogo muito bonito, mas o espetáculo funciona melhor em movimento

Screenshots ajudam, trailers ajudam ainda mais, mas Tides of Annihilation ganha bastante quando está rodando na sua frente.

Os ambientes possuem muitos detalhes, os efeitos durante as batalhas são numerosos e existe uma preocupação evidente com a apresentação dos ataques.

Na maior parte do meu tempo com a demonstração, entretanto, ainda conseguia acompanhar o que estava acontecendo mesmo quando Gwendolyn, inimigos e cavaleiros dividiam a tela.

E existe outra coisa que imagens estáticas não conseguem transmitir muito bem: escala.

Algumas estruturas parecem muito maiores quando você está controlando a personagem e precisa atravessar aquele espaço.

Não é apenas um jogo preocupado em colocar uma protagonista bonita no centro da tela. Os ambientes são uma parte importante do espetáculo.

Personagem loira com armadura e vestido branco flutua em meio a destroços dentro de uma grande biblioteca em Tides of Annihilation.

10. A comparação com Devil May Cry, God of War e Final Fantasy explica pouco o jogo

Antes de jogar, essas comparações faziam sentido para mim. Depois de jogar, elas continuam fazendo sentido, mas apenas até certo ponto.

É possível encontrar elementos familiares. A velocidade dos combates pode lembrar determinados jogos de ação. A apresentação cinematográfica pode remeter a grandes RPGs japoneses. Gwendolyn certamente será comparada a outras protagonistas recentes.

Só que Tides of Annihilation começa a encontrar sua personalidade quando todas essas coisas se unem ao sistema de cavaleiros.

Foi esse elemento que ficou comigo depois de deixar o controle. Não algum golpe específico. Não o tamanho de um chefe. Nem mesmo a qualidade gráfica.

Os cavaleiros.

A Eclipse Glow Games está tentando construir um jogo em que você não simplesmente controla Gwendolyn enquanto personagens aparecem para ajudá-la. A proposta é fazer com que protagonista e cavaleiros funcionem juntos como uma espécie de unidade de combate.

Ainda há bastante coisa para descobrir e estamos falando de um projeto em desenvolvimento. Duas horas são suficientes para compreender sistemas, perceber qualidades e identificar ideias interessantes, mas definitivamente não para descobrir todos os limites delas.

Ainda assim, depois de atravessar meio mundo, conhecer um pouco da cultura chinesa, visitar Chengdu, ver pandas e finalmente entrar no estúdio onde Tides of Annihilation está sendo criado, uma coisa ficou bastante clara.

Agora consigo entender melhor o jogo que a Eclipse Glow Games quer fazer.

E ele é bem mais interessante com o controle nas mãos do que qualquer trailer conseguiu explicar.

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Autor

foto do author do artigo Daniel dos Reis

Daniel dos Reis

CEO

Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.

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