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Ex-funcionário saiu em defesa da antiga empresa e explica melhor o caso.
Um ex-funcionário da BioWare, agora animador na Naughty Dog, defendeu sua antiga empresa quanto às criticas sobre as animações faciais dos personagens de Mass Effect: Andromeda.
Através do Twitter, Jonathan Cooper revelou que é injusto comparar as animações de Mass Effect: Andromeda com Uncharted 4, por exemplo. Além de explicar o porquê da qualidade dos visuais faciais em ME.
Every encounter in Uncharted is unique & highly controlled because we create highly-authored 'wide' linear stories with bespoke animations.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 23, 2017
Como relatado acima, o animador revela que cada encontro em Uncharted foi rigorosamente controlado porque criavam histórias lineares conceituadas com animações sob medidas.
Quando considerado a quantidade de conteúdo que o título da BioWare possui, as criações de cenas de interação levariam muito tempo. Então o que acontece, de acordo com Cooper, é que todos os diálogos são categorizados em níveis de importância e a probabilidade dos jogadores vê-los.
É por tal motivo que as cenas de animações da campanha principal são mais polidas e desenvolvidos do que conversas aleatórias em missões secundárias.
The lowest quality scenes may not even be touched by hand. To cover this, an algorithm is used to generate a baseline quality sequence.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 23, 2017
Um exemplo de algoritmos pré-moldados utilizado em jogos, como Cooper citou, são os jogos Dragon Age: Inquisition e The Witcher 3. Em ambos os títulos, os designers possuíam maior liberdade.
Em Andromeda, o oposto aconteceu. A quantidade se sobressaiu à qualidade, resultando em animações pré-moldadas com qualidade inferior, um algoritmo de menor capacidade.
Andromeda seems to have lowered the quality of it's base algorithm, resulting in the 'My face is tired' meme featuring nothing but lip-sync.
— Jonathan Cooper (@GameAnim) March 23, 2017
O animador da Naughty Dog adicionou que o motivo da baixa capacidade do algoritmo e o estado final do jogo deve-se à falha do plano da BioWare em aplicar um design à mão em cada momento do título. Custando muito tempo, restou à empresa apelar ao plano B.
Finalmente, Jonathan concluiu seu comentários com um resumo simples sobre as avaliações das precárias animações: os jogadores estão cada vez mais exigentes, dificultando gradativamente o trabalho dos desenvolvedores para que consigam conquistar o mercado com um produto decente e marcante.
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