Project Gridiron: EA anuncia mundo aberto de futebol americano
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Desenvolvedores dizem que esta é a melhor versão de Shadows para consoles em deep dive no PS Blog
Há alguns dias, a Ubisoft anunciou um update para Assassin’s Creed Shadows com uma série de melhorias para o jogo no PS5 Pro.
Agora, os desenvolvedores fizeram um deep dive sobre estas mudanças em uma publicação no PlayStation Blog. Assinado por Pierre Fortin, diretor de tecnologia da Ubi, o post detalha como três tecnologias básicas podem fazer toda a diferença no novo console: GPU mais rápida, novas capacidades de ray-tracing e o famoso PSSR.
Segundo Fortin, estas capacidades fazem com que a versão de PS5 Pro de Assassin’s Creed Shadows seja a experiência definitiva do game em um console.
Com o anúncio do PS5 Pro no ano passado, sabíamos que tínhamos todos os ingredientes para criar a versão definitiva de Assassin’s Creed Shadows nos consoles. Por si só, a GPU mais rápida do PS5 Pro já melhora o desempenho sem exigir muito esforço dos desenvolvedores, mas a verdadeira virada de jogo está na tecnologia de ray tracing aprimorada, graças ao suporte ao BVH8 (abreviação de bounding volume hierarchy, mais sobre isso abaixo), em comparação com o BVH4.
Com a nossa implementação do BVH8 no PS5 Pro, conseguimos acelerar tarefas da GPU que usam ray tracing por hardware em cerca de 300%. Essas duas melhorias cruciais — GPU mais potente e suporte ao BVH8 — tornaram possível mirar com realismo em 60 FPS estáveis, enquanto mostramos o nosso novo e ambicioso sistema de iluminação com ray tracing de nova geração.
Com iluminação global via ray tracing no modo Performance (60 FPS), reflexos com ray tracing chegando ao modo Balanced (40 FPS) e também ao modo Quality (30 FPS), além do PSSR disponível em todos os modos, a Ubi se diz muito satisfeita com a versão de PS5 Pro e acredita que ela oferece a melhor experiência de console para AC Shadows — rivalizando até com o que há de mais potente no PC gamer.
Assassin’s Creed Shadows quase ficou sem os marcadores amarelos que guiam os jogadores em escaladas, revelou o diretor criativo Jonathan Dumont. A decisão de incluí-los veio após testes mostrarem que os participantes enfrentavam dificuldades de orientação. Leia tudo aqui!
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