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Sucker Punch explica como criou o mundo de Ghost of Tsushima

Jogo terá vários elementos encontrados na verdadeira ilha de Tsushima

por Vinícius Paráboa
Sucker Punch explica como criou o mundo de Ghost of Tsushima

Faltam oito dias para o lançamento de Ghost of Tsushima, que promete trazer um mundo aberto inspirado em Tsushima, uma ilha localizada entre a península coreana e o território principal do Japão. Como forma de promover a estreia do game, a Sucker Punch resolveu detalhar como se deu o processo de criação do mapa do jogo.

Em artigo publicado no PlayStation Blog, a chefe de arte ambiental do estúdio, Joanna Wang, explicou que Tsushima in-game não será uma recriação em outra escala da ilha verdadeira. Entretanto, elementos do local, como sons da natureza e a flora se encontrarão na experiência. Para capturar toda a essência de lá, os funcionários da produtora visitaram diversas vezes o lugar.

Em Ghost of Tsushima, os jogadores poderão visitar três regiões diferentes, com biomas e pontos de interesse diversificados. Florestas, pântanos e montanhas congeladas são alguns exemplos de ambientes reproduzidos. Para apresentar um mundo autêntico, a Sucker Punch coletou referências em filmes, games, pinturas e até pôsteres de viagem.

Ghost of Tsushima

A natureza aliás, tem papel importante no mundo do jogo. De acordo com Wang, ela cria uma paleta de cores rica e vibrante, dando identidade ao game. Para tornar esses espaços memoráveis e únicos, a equipe limitou a variedade da folhagem, aumentou as cores, os níveis de translucidez e reduziu o movimento das texturas.

Um dos detalhes mais interessantes em Ghost of Tsushima diz respeito à mecânica chamada “Vento Guia”. Os jogadores podem convocar um vento para guiá-los até seu destino. A dev destaca que conforme isto ocorre, folhas, tecidos e outras partículas reagirão para ajudar o player em sua jornada.

Por fim, Wang fala sobre os desafios que a Sucker Punch encarou ao longo do desenvolvimento. O principal deles foi o escopo, pois seria praticamente impossível adicionar cada folha de grama no jogo.

Encaramos vários desafios e o maior deles foi o escopo. Como o maior jogo que já fizemos, dá pra imaginar se fosse preciso colocar cada lâmina da grama à mão? E se depois fosse necessário mudar o tipo de grama? Nunca conseguiríamos terminar, então montamos ferramentas processuais que nos permitiriam criar um mundo gigantesco rapidamente, e que ainda fosse flexível se mudássemos de ideia depois.

Ghost of Tsushima será lançado no dia 17 de julho.