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Uma decisão pode trazer várias consequências.
A CD Projekt RED definitivamente promete muita coisa para Cyberpunk 2077, mas talvez o maior atrativo seja a capacidade de o jogador decidir sua própria história. O game terá um intrincado sistema de decisões, que nem sempre trará opções certas ou erradas, mas sim aquela que se encaixa melhor na trama que você decidir para o seu personagem. No entanto, como era de se esperar, ações trazem reações – cada escolha em Cyberpunk 2077 trará consequências.
Philipp Weber, que é o designer de missões do game, falou com o canal polonês arhn2eu no YouTube (via Gaming Bolt) sobre as repercussões das ações dos jogadores.
“Uma coisa que eu quero fazer é: cada escolha tem uma consequência, ou várias consequências. Então qualquer coisa que você fizer em uma missão pode resultar em consequências em duas ou três outras missões, que podem trazer outros impactos mais para frente também”.
Weber também destacou que a noção de “certo ou errado” de cada uma dessas escolhas não será muito nítida e que boa parte das consequências não terão um efeito imediato, mas aparecerão horas depois no game.
“A gente quer contar uma história realista. Então eu nunca vou dizer de cara se a sua decisão foi boa ou ruim. Você tem que pensar sobre isso. Às vezes, você vai pensar que é a coisa certa a se fazer, mas assim como na vida real, o que você acha que é certo pode ser mesmo uma coisa boa e você terá uma consequência boa. Mas às vezes, as coisas não são bem assim. Não queremos que você já saiba o que vai acontecer. Por que aí as coisas ficam chatas e você sempre tende a ir pela boa decisão. Queremos fazer um jogo maduro. E parte disso envolve violência, sexo, mas também significa que queremos fazer um jogo para adultos e queremos que você sinta algo e use a cabeça”.
Parte desse sistema de decisões de Cyberpunk 2077 pode ser visto no extenso gameplay de quase 50 minutos divulgado pela CD Projekt RED. Ainda, missões falhas também podem decidir o curso da história – não há um “game over” para estas situações.
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