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Dev revela como a Sucker Punch deixou um jogo de mundo aberto com loadings rápidos
Ghost of Tsushima foi oficialmente lançado nesta sexta-feira (17) e vários fãs já estão experimentando a aventura de Jin Sakai. E um dos elementos do jogo da Sucker Punch vem impressionando a comunidade: tempos de loading extremamente rápidos para um game de mundo aberto.
Em entrevista ao Kotaku, o programador Adrian Bentley elogiou às equipes de arte pela capacidade de darem tamanha fluidez ao título. Além disso, explicou como o estúdio comprimiu arquivos de terrenos para evitar carregamentos pesados.
Nossas equipes de arte fizeram um trabalho incrível ao criarem assets que se encaixassem aos nossos agressivos orçamentos de desempenho e memória. Um dos nossos ladrilhos de terreno (200m x 200m) normalmente ocupam apenas 2 MB (comprimidos) do disco, incluindo todos os posicionamentos de terrenos e folhagens. É mais fácil carregar tantos dados, quando você os mantém compactos.
A Sucker Punch esconde os carregamentos de Ghost of Tsushima através de cenas pré-gravadas que renderizam no motor gráfico, uma técnica usada na franquia inFAMOUS. Decodificar e transmitir assets simultaneamente requerem “códigos complexos”, segundo Bentley.
Nossos sistemas de textura são bem finos e conservadores. Temos apenas uma cópia de cada asset no disco. Durante a maioria dos carregamentos, quando não se pula para um foco, apenas carregamos assets novos e isto pode diminuir um pouco a densidade do streaming. Isto normalmente resulta em solicitar um ou talvez dois níveis a menos de mipmap para grandes texturas.
Ghost of Tsushima é o último exclusivo de PlayStation da atual geração. A partir de agora, a Sony volta totalmente suas atenções para seu novo console, o PS5.
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