Onimusha: Way of the Sword ficou “no ponto certo” para a Capcom
A Capcom está satisfeita com o nível de dificuldade de Onimusha: Way of the Sword após analisar dados de progressão dos jogadores.
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A Capcom está satisfeita com o nível de dificuldade de Onimusha: Way of the Sword após analisar dados de progressão dos jogadores.
A Capcom está satisfeita com o nível de dificuldade de Onimusha: Way of the Sword. Após analisar dados de progressão dos jogadores, o diretor Satoru Nihei afirmou que o desafio ficou muito próximo do objetivo definido pela equipe durante o desenvolvimento.
Segundo o diretor, a equipe queria criar obstáculos capazes de provocar derrotas sem transformar a campanha em uma experiência excessivamente punitiva. Nihei reforçou que Onimusha: Way of the Sword nunca tentou disputar espaço com jogos conhecidos por um nível extremo de desafio, como Sekiro ou Nioh.
“Temos analisado os dados de quem está jogando, então conseguimos ver onde as pessoas enfrentam dificuldades e como avançam pelo jogo”, explicou Nihei ao PC Gamer. “O que vimos nas tendências está próximo do que queríamos alcançar em termos de dificuldade. Existem pontos em que os jogadores tropeçam, morrem e são derrotados. Porém, eles conseguem superar isso e continuar avançando. Nunca tivemos a intenção de fazer um jogo particularmente difícil. Achamos que chegamos ao ponto certo em termos de dificuldade.”
Ainda assim, parte da comunidade criticou a agressividade reduzida de inimigos comuns e o fato de o modo mais difícil ficar bloqueado até o jogador concluir a campanha. Mods que aumentam a agressividade dos adversários também ganharam popularidade no PC. Além disso, a Capcom recebeu comentários sobre a duração e a repetição de alguns chefes. A equipe estabeleceu desde cedo uma campanha próxima de 20 horas, buscando evitar tanto uma experiência curta quanto uma estrutura de mundo aberto com dezenas de horas adicionais.
“Entendemos que algumas pessoas podem achar cansativo enfrentar os mesmos chefes”, reconheceu Nihei. “Teria sido ótimo criar uma variedade maior, mas também queríamos desenvolver encontros divertidos que as pessoas pudessem aproveitar várias vezes. De qualquer forma, ouvimos esse feedback.”
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