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Morrer, aprender, avançar e reiniciar o ciclo é o pilar fundamental para os games da FromSoftware
Em entrevista concedida ao The New Yorker, Hidetaka Miyazaki deu mais detalhes sobre o processo criativo da FromSoftware e revelou o que ele pensa sobre a dificuldade de seus jogos. Segundo o fundador do Soulslike, seus títulos não deverão ter dificuldade reduzida e continuarão a contar com o aprendizado através do erro.
Com a chegada de Elden Ring, a dificuldade punitiva da FromSoftware voltou a ser o centro das atenções. Agora, os jogadores têm acesso a um mundo aberto vivo e repleto de caminhos, chefes e segredos, devendo lidar com o dobro de cuidado em relação às inúmeras ameaças nas Terras Intermédias.
E apesar de Miyazaki ter se comprometido a fazer um título mais acessível para os jogadores, tudo indica que o esquema de fracasso e superação para progredir deve continuar como pilar. Assim, a ideia de dar sentido à morte ensinaria ao público as alegrias de dominar as dificuldades.

“Eu nunca fui um jogador muito habilidoso”, disse Miyazaki. “Eu morro muito. Assim, no meu trabalho, quero responder à pergunta: se a morte deve ser mais do que uma marca de fracasso, como lhe dou sentido? Como tornar a morte agradável? Eu me arrependo de quem sente que há muito o que superar em meus jogos. Eu só quero que o maior número possível de jogadores experimente a alegria que vem de superar as dificuldades.”
“Eu não diria que minha história de vida, para colocar em termos grandiosos, afetou a maneira como faço jogos”, completou. “Uma maneira mais precisa de olhar para isso é a resolução de problemas. Todos nós enfrentamos problemas em nossas vidas diárias. Encontrar respostas é sempre uma coisa satisfatória. Mas na vida, você sabe, não há muita coisa que nos dê esses sentimentos prontamente.”
Diferentemente de Sekiro, Dark Souls e Bloodborne, Elden Ring chega repleto de recursos mais acessíveis, como skills, montaria, áreas amplas de fuga e outros. Porém, isso não significa necessariamente facilidade, e jogadores deverão explorar meios de enfrentar cercos, inimigos gigantes e velozes, e cenários desafiadores.

“É uma pergunta interessante,” Miyazaki disse, quando questionado sobre reduzir a dificuldade em seus jogos. “Estamos sempre procurando melhorar, mas, especificamente em nossos jogos, a dificuldade é o que dá sentido à experiência. Portanto, não é algo que estamos dispostos a abandonar no momento. É a nossa identidade.”
“Quando estou jogando esses jogos, penso: é assim que eu gostaria de morrer – de uma maneira divertida ou interessante, ou que crie uma história que eu possa compartilhar”, concluiu. “Morte e renascimento, tentar e superar – queremos que esse ciclo seja agradável. Na vida, a morte é uma coisa horrível. No jogo, pode ser outra coisa.”
De acordo com o GamesIndustry.biz, Elden Ring foi um dos lançamentos mais bem sucedidos de fevereiro no Reino Unido, desbancando Horizon Forbidden West. O título da FromSoftware obteve vendas 26% superiores em comparação às de Dark Souls 3 no mesmo período e atingiu marcas impressionantes para o estúdio. Clique aqui para saber mais!
Fonte: The New Yorker
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