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Ex-funcionário explica as polêmicas animações de Mass Effect: Andromeda

Ex-funcionário saiu em defesa da antiga empresa e explica melhor o caso.

Ex-funcionário explica as polêmicas animações de Mass Effect: Andromeda

Um ex-funcionário da BioWare, agora animador na Naughty Dog, defendeu sua antiga empresa quanto às criticas sobre as animações faciais dos personagens de Mass Effect: Andromeda.

Através do Twitter, Jonathan Cooper revelou que é injusto comparar as animações de Mass Effect: Andromeda com Uncharted 4, por exemplo. Além de explicar o porquê da qualidade dos visuais faciais em ME.

Como relatado acima, o animador revela que cada encontro em Uncharted foi rigorosamente controlado porque criavam histórias lineares conceituadas com animações sob medidas.

Quando considerado a quantidade de conteúdo que o título da BioWare possui, as criações de cenas de interação levariam muito tempo. Então o que acontece, de acordo com Cooper, é que todos os diálogos são categorizados em níveis de importância e a probabilidade dos jogadores vê-los.

É por tal motivo que as cenas de animações da campanha principal são mais polidas e desenvolvidos do que conversas aleatórias em missões secundárias.

Algoritmos de pré-moldes

Um exemplo de algoritmos pré-moldados utilizado em jogos, como Cooper citou, são os jogos Dragon Age: Inquisition e The Witcher 3. Em ambos os títulos, os designers possuíam maior liberdade.

Em Andromeda, o oposto aconteceu. A quantidade se sobressaiu à qualidade, resultando em animações pré-moldadas com qualidade inferior, um algoritmo de menor capacidade.

O animador da Naughty Dog adicionou que o motivo da baixa capacidade do algoritmo e o estado final do jogo deve-se à falha do plano da BioWare em aplicar um design à mão em cada momento do título. Custando muito tempo, restou à empresa apelar ao plano B.

Finalmente, Jonathan concluiu seu comentários com um resumo simples sobre as avaliações das precárias animações: os jogadores estão cada vez mais exigentes, dificultando gradativamente o trabalho dos desenvolvedores para que consigam conquistar o mercado com um produto decente e marcante.

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Autor

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Raphael Batista

Produtor de conteúdo em vídeo no MeuPlayStation, com atuação voltada à cobertura de jogos e tendências da indústria. Tem preferência por experiências narrativas e franquias marcantes, como The Witcher 3, Metal Gear Solid, God of War e Marvel’s Spider-Man, trazendo uma visão próxima da comunidade e do dia a dia dos jogadores.

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