Resident Evil Requiem vence Jogo do Ano no Golden Joystick Awards 2026
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O 'antes' e 'depois' de alguns personagens.
O PlayStation Blog resolveu atiçar a memória dos fãs do PS4 nesta segunda-feira (16). O objetivo foi mostrar a evolução gráfica de cinco personagens desde seus primórdios até os dias atuais.
Um dos lutadores mais icônicos de Tekken, Kazuya Mishima, foi o primeiro da lista. No PS1, sua contagem de polígonos faciais era estimada em aproximadamente 100. No PS4 este número cresceu assustadoramente: 6000.
O produtor de Tekken 7 na Bandai Namco, Michael Murray, concorda que sua evolução gráfica é espantosa.
É possível ver uma diferença brutal entre o modelo de Kazuya de Tekken 1 e de Tekken 7. Como um personagem, Kazuya Mishima não fala muito sobre o jogo, e muito do que é retratado são seus olhos e expressões faciais. Não apenas isso, mas o detalhe adicionado em Tekken 7 a seu modelo nos permite dar ao personagem um senso de idade, além das cicatrizes em seu rosto que ajudam a contar sua história.


O modelo de Kratos em God of War (PS4) foi construído do zero, para que a tecnologia da Santa Monica Studios fosse aproveitada ao máximo. E claro, a contagem de polígonos faciais também aumentou. No PS2, o protagonista tinha 1200. No PS3 eram 5700. Por fim, 32 mil na atual plataforma.
O diretor de arte da desenvolvedora, Rafael Grassetti, contou um pouco sobre os números envolvendo o deus grego.
Kratos de God of War 2 (PS2) tinha 5.700 polígonos para seu corpo todo, 1.200 destes eram para o rosto e usavam cinco texturas. Kratos do God of War 3 (PS3) tinha 64.000 polígonos para seu corpo todo, das quais 5.700 eram para o rosto, o que já foi uma melhoria enorme. Mas comparado ao que podemos fazer com o sistema PS4, ainda não é o bastante para o que queríamos alcançar. O Kratos de God of War (PS4) tem 80.000 polígonos no total, das quais 32.000 são para o rosto — 30x o que usamos nos modelos de PS2.


Monster Hunter também teve espaço na publicação do PlayStation Blog. Rathalos e Palico passaram pelo salão de beleza através dos anos e possuem designs mais bonitos. O primeiro passou de 1390 polígonos faciais para 11274. O último, por sua vez, saiu de 144 para os mesmos 11274.
Coube ao diretor de arte da Capcom, Kaname Fujioka, explicar o processo de evolução na iluminação. Segundo ele, isto ajudou em elementos como a expressão dos personagens, por exemplo.
Em anos recentes, a tecnologia de ilumunação melhorou significativamente devido a avanços nas especificações de hardware e na tecnologia dos CGs. Então o brilho de superfícies como peles e couro de monstros, a textura macia de pelos e a luz dos globos oculares podem todas ser processadas em tempo real, o que é muito importante para criar expressões faciais mais realistas. Além disso, acho que detalhes como mudanças menores em expressões faciais também são mais perceptíveis graças a esta tecnologia.




Até esqueletos podem ser bonitos. No remake de MediEvil, a Other Ocean deu um tratamento visual especial em Sir Daniel Fortesque. O cavaleiro tinha apenas 60 polígonos faciais no PS1. O número saltou para 1734 no PS4.
O animador da desenvolvedora, Justin Rosenthal-Kambric, comentou sobre como o protagonista agora possui uma maior variedade de emoções.
Graças a uma contagem aumentada de polígonos (de 60 para 1.734) e mais apoio para as juntas, pudemos criar uma variedade maior de emoções para criar uma interpretação do que Dan era e como ele deveria agir em seu estado de ressurreição único.

E quanto a você, caro leitor? Lembra de outros personagens que passaram por repaginações notáveis? Conte pra gente nos comentários!
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