Tudo o que descobrimos sobre God of War: Laufey na Comic-Con
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Hideaki Itsuno diz que seria uma pena se jogadores ficassem andando a cavalos ao invés de explorar mundo
Os jogos de mundo aberto costumam ter diversas opções de locomoção. Sejam veículos, sejam animais ou até mesmo ferramentas de viagem rápida. Dragon’s Dogma 2, por sua vez, quer. uma abordagem diferente. Hideaki Itsuno, diretor da obra, explica que fast travel seria um desperdício no jogo.
Em entrevista ao Automaton, Itsuno-san disse que um de seus objetivos com o título era criar um mundo “tão divertido” que os próprios jogadores sentissem que “seria uma vergonha ficar andando a cavalo”.
“A nossa meta era preparar um caminho tão prazeroso que os jogadores não sentiriam a necessidade de um cavalo. Nós incluímos muita ‘diversão’ no mapa para que os jogadores não fiquem entediados durante o percurso, e nossa política de desenvolvimento foi criar de forma que realmente seria uma pena usar um cavalo”, disse.
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O produtor Yoshiaki Hirabayashi elaborou um pouco mais, destacando como “a felicidade não está no destino, mas sim na jornada”.
“Acredito que nos jogos que utilizam viagem rápida sem restrições, o foco está no conteúdo entre as viagens, mas em Dragon’s Dogma 2, o foco também está na experiência da viagem em si. Por exemplo, a noite é muito perigosa devido à visibilidade limitada, e o medo da noite dá significado às distâncias. Se você vai passar a noite viajando para um destino distante, precisa garantir que trouxe óleo suficiente para suas lanternas antes de sair da base. Você precisa pensar se deve trazer equipamento de acampamento e fazer preparativos necessários. Nosso objetivo era criar um ritmo de tensão e relaxamento”, destacou.
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Dragon’s Dogma 2 tem uma “rede complexa de relacionamentos”. É assim que Hideaki Itsuno, diretor do novo RPG da Capcom, descreve o ousado sistema de NPCs do título. Ele conta com mais de mil personagens únicos, com suas próprias histórias e motivações, além de uma vida “quase real” in-game. Afinal, se eles morrerem por algum motivo, não voltam mais. Segundo ele, a equipe de desenvolvimento queria que a morte tivesse significado, pois isso torna o mundo do jogo mais vivo. Saiba mais clicando aqui.
Via: Games Radar
Fonte: Automaton
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