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Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian Entertainment e um dos principais nomes por trás de Fallout: New Vegas, falou sobre a indústria.
Josh Sawyer, diretor de design da Obsidian Entertainment e um dos principais nomes por trás de Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity e Pentiment, acredita que um bom jogo não deve apenas entreter, mas também provocar emoções e reflexões nos jogadores. Em um novo vídeo publicado em seu canal no YouTube, o veterano desenvolvedor falou sobre a importância da inspiração artística durante o processo de criação de um game. Segundo ele, arte e design caminham lado a lado do início ao fim do desenvolvimento.
Sawyer respondeu à pergunta de um fã que observou que seus vídeos costumam focar em sistemas e mecânicas de gameplay, e quis saber qual o peso da inspiração artística em seu trabalho. Para o designer, a essência do desenvolvimento de um jogo está em fazer o jogador sentir ou pensar sobre alguma coisa, e não apenas se divertir.
“O coração do processo de design é entender que você está tentando fazer uma pessoa pensar ou sentir alguma coisa. Esse é o objetivo da arte e de qualquer tipo de mídia”, explicou.
Ele destaca que os videogames possuem uma característica única em relação a filmes ou livros: o tempo de permanência do jogador. Enquanto um filme dura poucas horas, RPGs como Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity podem ultrapassar facilmente a marca das 100 horas. Por isso, segundo Sawyer, é preciso avaliar constantemente se cada elemento da experiência está reforçando a emoção que os desenvolvedores desejam transmitir, desde grandes momentos da narrativa até as mecânicas utilizadas durante a maior parte da aventura.
Como exemplo, ele citou Fallout: New Vegas. O objetivo era fazer o jogador realmente se sentir um caubói, o que influenciou detalhes como animações de recarga e o estilo de manuseio das armas. Já em Pentiment, o foco era outro. Como diversas escolhas podem levar personagens à execução, a equipe revisava constantemente se as decisões realmente causavam desconforto e faziam o jogador refletir sobre suas consequências.
Sawyer também comentou que até sistemas aparentemente técnicos, como o inventário, têm uma função emocional e cognitiva. Para ele, abrir um menu interrompe momentaneamente a ação e faz o jogador mudar completamente sua forma de pensar, passando a analisar peso, valor, organização e gerenciamento de recursos.
O desenvolvedor afirma que praticamente todas essas decisões são influenciadas por referências artísticas. Em seus projetos, ele busca inspiração em diversas fontes, incluindo peças da Grécia Antiga, musicais de Stephen Sondheim, manuscritos medievais, pinturas de artistas como Mark Rothko e até letras de músicas do Florence and the Machine. Segundo Sawyer, qualquer obra pode servir como inspiração durante o desenvolvimento de um jogo, desde que ajude a construir a experiência emocional desejada para o jogador.
“Você pode buscar inspiração em qualquer lugar. E acredito que isso pode — e provavelmente deve — acontecer durante todo o processo de desenvolvimento de qualquer projeto”, concluiu.
Fonte: PC Gamer
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