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Dev de Fallen Order explica a didática por trás de um chefão e usa God of War como exemplo

De forma simples, o designer explicou como os chefões introduzem as mecânicas de um game para os jogadores

por Valdecir Emboava
Dev de Fallen Order explica a didática por trás de um chefão e usa God of War como exemplo

O que define se a boss fight de um game é boa ou não? Usando God of War como exemplo, o designer de Star Wars Jedi: Fallen Order traçou comparações de forma bastante didática para responder essa pergunta.

O intuito de Jason de Heras era explicar o “propósito de um chefão” para o jogador aprender as mecânicas básicas de um determinado jogo. O dev se lembrou do combate inicial de Kratos contra Daudi Kaupmadr para ilustrar seus pontos.

Qual é o propósito de um chefe? Depende do jogo, mas geralmente eles servem como um teste de habilidade, fornecem uma sensação de maestria, uma bola parada ou um desafio genuinamente difícil.

Mas, secretamente, alguns são a ILUSÃO do desafio. Vejamos o primeiro boss de God of War.

Heras diz que na maioria das vezes “os chefes servem como um teste de habilidades” para introduzir as mecânicas de um game aos jogadores. Alguns títulos também passam a “ilusão de desafio”, mas são como um tutorial.

God of War
(FONTE: Reprodução/Santa Monica)

Quando o player domina as habilidades de Kratos durante o período de “instruções”, o padrão de ataque de Dauoi muda. Segundo o designer, neste caso, a luta passa a ser pouco mais do que um “tutorial glorificado”, visando preparar os jogadores para outros desafios do jogo.

Diretor de God of War agregou na explicação

Cory Barlog também entrou no meio da explicação de Heras e fez mais observações técnicas. De acordo com o diretor de God of War, é preciso “uma equipe de 30 a 45 pessoas e um ano e meio de trabalho para criar um chefe” na franquia.

https://twitter.com/corybarlog/status/1360680480241143809

Não tenho certeza se Sid Meir realmente disse isso, mas: ‘jogar é uma série de decisões interessantes. Fazer jogos é uma série de compromissos de partir o coração’.

É necessária uma equipe de 30-45 pessoas ao longo de um ano e meio para fazer um chefe em GOW. As realidades de tempo + orçamento costumam ser brutais.

Esse detalhe evidencia ainda mais a complexidade para desenvolver um jogo. Já imaginou quantas horas foram gastas para orquestrar todas as lutas contra as nove Valquírias?

E por falar nas guerreiras, já viu o jogador que dominou o gameplay e derrotou a última delas apenas com os punhos?