Phantom Blade Zero terá vários níveis de dificuldade
S-GAME explica como as dificuldades de Phantom Blade Zero modificam a inteligência artificial, a agressividade e até os golpes dos inimigos
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Pawel Sasko aponta que sempre há conteúdo não utilizado por não se encaixar com o game
O trabalho de um diretor de missões é, muitas vezes, cortar conteúdo por alguma razão específica. Pode ser por causa da qualidade, do contexto ou até mesmo pela utilidade. E assim que o diretor de Cyberpunk 2077 explicou o porquê de certos elementos não terem ido para o jogo final.
Em um bate-papo no seu canal pessoal da Twitch, Pawel Sasko explicou ao seu público que em toda produção de jogo há o “conteúdo não utilizado” que foi cortado do produto final por alguma razão. E, esse processo, faz parte do trabalho de um designer.
Quando a qualidade não está lá e não há como trazê-la para nove entre dez missões, ou localizações, ou elementos de gameplay, é importante lembrar que o conteúdo cortado foi retirado por alguma razão.
Na época do lançamento de Cyberpunk 2077, dataminers encontraram arquivos do jogo que indicavam um transporte rápido pelo metrô da cidade. No entanto, o recurso nunca chegou ao game.
No desenvolvimento, ainda foi descartada a ideia de perseguições policiais. Dentre algumas promessas feitas, várias não foram cumpridas. Nós relembramos as principais delas aqui!
Via: GamesRadar
Fonte: Pawel Sasko (Twitch)
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