A CD Projekt Red está determinada a entregar uma experiência verdadeiramente de nova geração com The Witcher 4, e isso significa não apenas explorar ao máximo o novo hardware e motor gráfico — mas também revisitar o passado para entender o que funcionou. Em entrevista ao GamesRadar+, Jan Hermanowicz, gerente de produção de engenharia, detalhou o processo de desenvolvimento e as lições tiradas diretamente de The Witcher 3, lançado em 2015.
Segundo Hermanowicz, a transição entre as gerações de consoles e tecnologias motivou o estúdio a “fazer isso da forma certa”. O objetivo da equipe é criar um RPG que aproveite ao máximo o poder da nova geração, e isso ficou evidente no tech demo apresentado recentemente, que mostrou a vila de Valdrest — uma suposta pequena localidade na região de Kovir, mas que, na prática, apresentou movimentação digna de uma metrópole, com cerca de 300 NPCs e um mercado portuário vibrante.
A densidade populacional e o nível de atividade em Valdrest demonstram como o estúdio está elevando seus padrões. Mas isso não vem de um salto no escuro: a equipe passou semanas estudando Novigrad, a cidade mais populosa de The Witcher 3, para entender o que foi feito de melhor na época — e o que era tecnicamente impossível na época, mas agora é viável. “Assistimos a muitas gravações de Novigrad para entender o que era legal, o que não podíamos fazer e o que nem pensávamos em tentar na época”, disse Hermanowicz.
The Witcher 4 ainda está longe
Essas análises ajudaram a formar não só as bases técnicas, como também despertaram novas ambições dentro do estúdio. Ainda assim, Hermanowicz alerta que o tech demo não representa o jogo final. Valdrest é uma prova de conceito — não significa que todo o mapa de The Witcher 4 terá esse mesmo nível de detalhamento.
O projeto ainda está em desenvolvimento, mas é visível que The Witcher 4 será fruto de um equilíbrio entre ousadia técnica e respeito ao legado da franquia. A CD Projekt Red quer reinventar o mundo de The Witcher, mas sem esquecer o que fez da saga de Geralt um marco na história dos RPGs.
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