[Prévia] Final Fantasy VII Rebirth promete ser ainda melhor do que o Remake
Construindo sobre as bases do jogo de 2020, a sequência traz mecânicas refinadas e menos linearidade
Quando Final Fantasy VII Remake chegou ao PlayStation 4 em abril de 2020, ele conseguiu cumprir a dura tarefa de reimaginar e atualizar um dos maiores RPGs japoneses. No entanto, seu grande foco na cidade de Midgar deixou os fãs com a expectativa de ver mais desse mundo e entender como a grandiosidade da história original de 1997 seria adaptada para os consoles atuais.
Em Final Fantasy VII Rebirth, a desenvolvedora começa a responder algumas das perguntas que o jogo anterior deixou em aberto e mostra um caminho bastante empolgante para o futuro. A convite da Square Enix, viajamos à Cidade do México para conferir uma demonstração da segunda parte da trilogia e saímos bastante animados do que vimos.
Construindo sobre as bases estabelecidas no Remake, o novo game promete ser ainda mais ambicioso e cumprir com maestria o potencial que o capítulo de 2020 havia começado a explorar. Nos dois trechos a que tivemos acesso, ficou claro que a desenvolvedora quer criar um game conhecido não somente pelos ótimos combates, mas que também se sustenta em uma base sólida formada por um roteiro interessante e uma exploração recompensadora.
Final Fantasy VII Rebirth explora o passado e o futuro
A primeira parte a que tivemos acesso na demonstração de Final Fantasy VII Rebirth foi “A Fatídica Missão no Monte Nibel”, que explora um momento bastante importante no passado do jogo. Nele, voltamos cinco anos, quando o protagonista Cloud é enviado junto ao veterano Sephiroth para fazer uma inspeção de rotina no reator Mako da cidade de Nibel.
Antes de chegar lá, eles precisam escalar o Monte Nibel, que está recheado de monstros que são atraídos pelas fontes brutas de energia presentes no local. Para ajudá-los nessa missão, os personagens contam com a ajuda da jovem Tifa, que atua como uma espécie de guia turística, e de um soldado sem nome, mas que pode ter uma grande importância futura na história.
Esse primeiro trecho é bastante similar a Final Fantasy VII Remake, especialmente no que diz respeito à sua exploração. A escalada acontece de forma bastante linear e é interrompida somente por alguns desvios pequenos no caminho principal e por batalhas contra monstros que aparecem no mapa.
No entanto, ela já revela que a Square Enix não se contentou em simplesmente fazer mais do mesmo e não mexer em time que estava ganhando. O sistema de combates ganhou muitos recursos que incentivam a interação entre personagens e fazem parecer que eles realmente estão lutando juntos contra um inimigo em comum.
Ao apertar o botão de defesa, você pode ativar habilidades de sinergia que variam conforme quem faz parte do seu grupo no momento. No caso de Sephiroth, ele pode ajudar Cloud a preparar dois ataques com timing complicado, mas que podem causar um bom dano se você conseguir acertá-los.
A parceria entre os personagens também pode ser explorada na forma de alguns ataques especiais que se tornam disponíveis quando uma barra de sinergia é preenchida. Para conseguir fazer isso é preciso alternar bem entre os personagens que estão no campo de batalha, algo que incentiva a variedade do gameplay e evita só ficar dependendo de Cloud para todas as situações.
No entanto, era um tanto difícil querer mudar de personagens quando um dos que estava disponível para controlarmos era justamente Sephiroth. Durante a exploração do Monte Nibel, ele faz justiça à sua fama de ser um Soldier lendário, apresentando golpes bastante poderosos e uma disponibilidade de matérias muito bem evoluídas.
O que mais surpreende é o fato de que a Square Enix criou todo um estilo de jogo para o personagem, mesmo quando ele (ao menos supostamente) aparece em um trecho tão pequeno da história como um personagem controlável. Para os fãs de longa data, é uma boa notícia que a empresa tenha tomado essa decisão, já que é muito divertido e prazeroso controlar o personagem.
Em Final Fantasy VII Rebirth, Sephiroth é uma figura ao mesmo tempo imponente e incrivelmente ágil em seus ataques, que trazem um peso bem satisfatório. Ele conta com golpes básicos com um ótimo alcance e alguns finalizadores que ajudam a encher rapidamente a barra de limite especial.
O personagem também traz uma postura de retaliação, que funciona de forma diferente do contra-ataque de Cloud. Em vez de esperar pelo contato do inimigo, quem controla o famoso Soldier precisa apertar o botão de ataque no momento certo para conseguir causar um grande dano ao adversário. Isso cria uma sensação de risco e recompensa bem interessante e faz você pensar bem sobre como usar os recursos que têm à sua disposição.
“A Fatídica missão no Monte Nibel” mostra que o novo capítulo da série não evolui somente em seu combate, mas também em sua exploração. Final Fantasy VII Rebirth oferece opções de interação com o ambiente que são muito mais naturais do que aquelas vistas em Remake, permitindo passar por cima de obstáculos e até mesmo escalar alguns trechos ao apertar o botão círculo.
Ainda existem alguns trechos com interações um pouco mais roteirizadas, que são indicados por quadros azuis difíceis de ignorar. No entanto, eles aparecem de forma bem mais pontual do que no jogo de 2020, dando a sensação de que a Square Enix decidiu segurar um pouco menos a mão dos jogadores nos trechos de exploração.
Essa fatia da demonstração acabou com uma batalha contra o Guardião da Matéria, uma criatura que foi deformada pelas energias presentes na região. O confronto foi divertido, mas não exatamente memorável ou difícil. A partir do momento em que começamos a explorar as fraquezas da criatura ao fogo, derrotá-la foi muito mais questão de tempo do que de habilidade. Pelo menos o confronto rende algumas cenas cinematográficas muito bonitas, com direito a momentos nos quais Sephiroth mostra que, perto dele, Cloud é somente um novato inexperiente.
Um mundo novo (e muito mais aberto)
Enquanto a missão do Monte Nibel foi uma bela introdução a Final Fantasy VII Rebirth, foi em “A vastidão selvagem de Junon” que o game realmente revelou qual é a sua verdadeira ambição. Após uma pequena cena em que vemos um misterioso grupo de encapuzadas indo até a cidade-fortaleza de Junon (e um dele é raptado por uma águia gigante), somos livres para explorar a área próxima ao redor da cidade.
É nesse lugar que somos apresentados à possibilidade de cavalgar chocobos, as aves gigantes que são uma das marcas principais da franquia. Elas se mostram necessárias porque a área que exploramos tem um tamanho extenso e seria bastante demorado passar por ela a pé — embora essa ainda seja uma alternativa completamente viável.
A Square Enix aproveitou o local para mostrar diversas das novidades que a sequência traz, como seu sistema de criação de itens. Coletando alguns recursos espalhados pelos ambientes, você pode criar poções, mega poções e outros recursos necessários para recuperar seu grupo. Crie itens o suficiente e seu nível de habilidades vai crescer, o que permite ter acesso a opções ainda mais poderosas.
A área de Junon também nos apresenta ao conceito de Ponto de Chocobo, que parecem paradas de ônibus cujas placas foram derrubadas. Quando você coloca uma delas de volta no lugar, ganha um local de descanso para seu grupo e um novo ponto de viagem rápida. Além disso, esses locais são habitados por pequenos filhotes de chocobo que dão uma Pluma Dourada para viajantes que ajudam a restaurar as estruturas.
Essa é a moeda usada para comprar equipamentos estéticos para suas montarias, que podem ser adquiridos nas diversas fazendas espalhadas pelo mapa. Durante nossa seção de gameplay, visitamos uma delas para adquirir um novo elmo e para mudar as cores dos acessórios que já estavam em nosso inventário. O local também parecia ser o ponto de início de uma missão secundária, já que o proprietário parecia ter sumido sob condições misteriosas.
Nos arredores de Junon também podemos explorar melhor o novo sistema de Avistamento de Monstros. Nessas batalhas, além de ter que derrotar grupos de inimigos dentro de um limite de tempo, precisamos atordoar pelo menos um deles e aplicar o sistema de pressão. A primeira tarefa é fácil, bastando atacar uma criatura por tempo suficiente até que sua barra de atordoamento fique cheia.
Já o sistema de pressão é um pouco mais difícil de entender, já que ele varia conforme cada criatura. Até por isso, usar a habilidade de análise de Cloud foi essencial nesses desafios. Ela revelou que, enquanto alguns inimigos são pressionados ao ficarem com status negativos, com outros isso acontece quando conseguimos desviar de um ataque ou interromper uma habilidade enquanto ela está sendo carregada.
Essas regras simples ajudam a tornar as lutas de Final Fantasy VII Rebirth menos burocráticas, já que é preciso se planejar bem para conseguir cumprir cada objetivo. Caso você falhe em um deles, isso não é um problema. Basta ficar na área em que o combate aconteceu e segurar o botão triângulo para recomeçar o desafio em questão de segundos.
Também ajuda muito nisso o novo sistema de grupos pré-configurados, que permite mudar quem são seus companheiros sem sair da exploração do mapa. Basta apertar X para abrir o menu de combate e, em seguida, apertar R1 para alternar entre as equipes disponíveis. Na demonstração não podíamos mudar livremente quem seriam nossos companheiros, mas a Square Enix garantiu que essa vai ser uma opção disponível no jogo completo.
Final Fantasy VII Rebirth oferece muitas descobertas
A área mais aberta também permitiu ter o primeiro gosto de como é controlar Red XIII, que aparecia em Remake somente como um convidado. Apesar de ter um alcance curto, o personagem é muito ágil e pode se desviar facilmente de seus inimigos. Para quem gosta de atordoar criaturas, ele se mostra uma ótima opção graças à sua habilidade de ficar rodando ao redor delas enquanto provoca dano.
Ela também permitiu sentir melhor como estão os personagens que já podíamos controlar em 2018. Enquanto as habilidades e animações básicas deles permanecem as mesmas, a Square Enix fez vários ajustes que os deixaram um pouco mais divertidos e equilibrados. Barret, por exemplo, consegue se movimentar e atacar um pouco mais rápido, enquanto Aerith ganhou um poder de teletransporte bastante útil.
No entanto, o destaque acaba sendo as habilidades de sinergia, que podem ser ativadas com uma frequência bastante alta e ajudam a resolver alguns dos conflitos mais complicados. Como elas variam dependendo de quem está presente no seu grupo, é normal se ver alternando entre membros para descobrir quais são as combinações mais interessantes que o jogo oferece.
A área aberta também nos apresentou ao sistema de descobertas de tesouros, que está ligado diretamente ao uso de chocobos. Quando um aviso surge acima da cabeça de sua montaria, você pode apertar o direcional para cima e começar a farejar por itens escondidos. Aponte na direção certa e o jogo exibe uma trilha mostrando onde está a recompensa que pode ser desenterrada.
Depois de passar meia hora explorando a região aberta de Junon, foi a vez de chegar até a Cidade Baixa e completar o objetivo principal. Nesse momento a narrativa ganhou mais destaque, mostrando como a desenvolvedora japonesa expandiu bastante as ideias que só eram arranhadas no Final Fantasy VII original.
O salto de tempo e de tecnologia permitiu tornar Junon uma cidade muito mais imponente, ao mesmo tempo em que evidenciou os contrastes entre suas regiões ricas e aquelas que são mais pobres. Conforme chegamos às áreas inferiores, podemos ver casas antigas destruídas e o que parece ser um estaleiro abandonado há um tempo considerável.
A Square Enix também introduz um novo conjunto de personagens e mostra que a história da Avalanche não acabou com a explosão da placa superior do Setor 7 de Midgar. Apesar de nos recepcionar bem, a prefeita e xerife Rhonda deixa claro que os sobreviventes do grupo ainda são procurados, embora a recompensa por suas cabeças seja bem menor do que aquela que é oferecida por Aerith.
Depois de uma pequena introdução, a prefeita indica que a taverna local é um bom local para seu grupo descansar e planejar seus próximos passos. No entanto, não há tempo para fazer isso, já que basta colocarmos os pés na cidade para termos que lutar contra um monstro marítimo que está atacando a tripulante de um pequeno barco: Yuffie.
O confronto é interessante, especialmente devido à capacidade do chefe de inutilizar temporariamente um personagem com uma bolha d’agua. Ao mesmo tempo, o confronto não é especialmente difícil, trazendo como principal barreira a impossibilidade de acertar o inimigo em alguns momentos.
Após a breve batalha, a demonstração chega ao fim com uma cena eletrizante, na qual Cloud monta nas costas de um golfinho para dar o golpe final no chefe que está tentando escapar. Apesar de o tempo total que tivemos com o game ter se aproximado das duas horas, a sensação que ficou é a de que nem 30 minutos haviam se passado — o que é muito bom.
Final Fantasy VII Rebirth promete ser ainda mais expansivo em sua versão final, os trechos disponíveis na demo já nos deram a vontade de continuar jogando ainda mais. Enquanto as bases do Remake estão no game de forma clara, a Square Enix construiu bem em cima delas e promete oferecer algo ainda mais grandioso a partir disso. A demonstração mostra que vale a pena criar altas expectativas para que fevereiro de 2024 não demore muito tempo para chegar.