Fantasma de Esparta: o que já vimos até agora do novo God of War
O novo God of War promete surpresas para Kratos na Mitologia Nórdica.
O novo God of War promete surpresas para Kratos na Mitologia Nórdica. E, claro, quem é fã da série quer tentar descobrir, a todo custo, o que vai acontecer na nova aventura. Mas basta prestar bastante atenção a alguns conteúdos que já foram divulgados pela Sony no YouTube e no site oficial do game para pegar algumas dicas.
Todos os trailers têm elementos bem bacanas sobre o enredo e a relação do jogo com os elementos escandinavos. Além disso, há uma página especial chamada The Lost Pages, no site do jogo, e um mini-game A Call From The Wilds, no Facebook Messenger. Ambos em inglês, mas com informações bem interessantes.
Neste terceiro capítulo da série Fantasma de Esparta, vamos analisar algumas das dicas, mistérios e teorias que estão rodando a Internet, além de informar aos leitores do Meu PS4 sobre tudo o que já foi confirmado sobre o novo God of War. Incluindo algumas declarações importantes de Cory Barlog e outros representantes da Santa Monica Studio.
Veja:
- Fantasma de Esparta: entenda a mitologia nórdica
- Fantas de Esparta: relembre a história de God of War
Primeiro trailer: Gameplay E3 2016 – 13 de junho de 2016
Foi assim que fomos introduzidos ao novo God of War. Com um vídeo de quase 10 minutos que começou com um garotinho ainda desconhecido brincando e ouvindo seu pai chamá-lo – até que aos 54 segundos, surge Kratos. Depois, eles saem para caçar, e vemos um pouco do que podemos esperar sobre o enredo – pelo menos, no seu começo.
Uma relação entre pai e filho – com o menino, que já sabemos que se chama Atreus, dando seu máximo para ser igual ao pai. No trailer, vemos a dupla batalhando com vários inimigos e explorando um ambiente bem escandinavo. Não há tantas referências à mitologia ou até à história do jogo em si.
Há apenas pequenos detalhes a notar – como o dragão que passa no fim do trailer, quando Kratos diz que eles devem se preparar “para um novo começo”, além dos tipos de inimigos, que já iremos identificar. Aos 4min14, é possível perceber que o gigantesco troll que ataca Kratos e Atreus fala algo sobre “Valhala”, mas só isso.
Segundo trailer: Be a Warrior (Seja um Guerreiro) – 12 de junho de 2017
“Os deuses dessa região não são gentis com forasteiros. Quando eles te encontrarem, e eles o farão, vão deixar as coisas bem difíceis”. Essa frase é uma das que mais marcam esse segundo trailer, divulgado um ano depois do primeiro. Esse, sim, com as referências mais claras a tudo o que já falamos sobre a mitologia nórdica.
Os mesmos inimigos do primeiro vídeo aparecem novamente. É possível também ver os lobos, que são animais bem marcantes – alguns deles, gigantes. Nos cenários, podemos observar locais que parecem mais gelados – será que seria o Niflheim, o mundo de gelo eterno?
Vemos também uma sala com tesouros, dentre eles um vaso com a imagem de Kratos – algo comum na mitologia grega. Notamos ainda alguns anões, cenas que parecem ser também em outros mundos, como o Helheim (dos mortos), Midgard (dos homens) e até Asgard (dos deuses).
Outro ponto importante é quando Kratos aparece remando. Certamente, trata-se de ele tentando se locomover entre os nove mundos. Tanto que, em dado momento, aparece aquela serpente gigante, que muito provavelmente é Jörmungandr, que vive nos mares rodeando Midgard.
Essa cena é bem interessante, porque ela diz que quer ajudar Kratos, que está com uma cabeça na mão. À época, não sabíamos de quem ela era, mas com o trailer seguinte, fica bem claro do que se trata. Outro mistério é: quem é aquela mulher que fala com Kratos, e parece lhe guiar na jornada?
Terceiro Trailer: Story (História) – 23/01/2018
Quanto mais o tempo passa, mais referências encontramos. O terceiro trailer, que tem foco justamente no enredo, apesar de não revelar tanto, mostra vários detalhes importantes que podemos relacionar à mitologia nórdica. Desde os seus primeiros segundos, quando Atreus aparece fazendo uma prece junto a um corpo.
Ela é “Old Ways”, uma reza a Odin, que é feita em casos de morte. Em seus versos, ela diz que “não devemos sofrer, mas sim festejar aqueles que tiveram uma morte gloriosa”, pois o destino deles é “viver para sempre” e ter “um lugar marcado nos halls de Valhala”. Fica aí a questão: quem é a pessoa morta?
Descobrimos, um pouco mais à frente, que a tal cabeça do outro trailer é de Mimir, o sábio, que nesse vídeo aparece dizendo a Kratos e Atreus que cortem sua cabeça para que eles possam ser guiados por ele. Em um dado momento, vemos um pequeno dragão, que usa, aparentemente, um capacete com chifres, bem parecido com o deus Loki.
Loki, aliás, parece estar muito presente no jogo. Afinal, a tal serpente gigante do primeiro trailer, é uma de suas filhas. E ele, como deus da trapaça, muito provavelmente vai tentar armar alguma coisa para cima de Kratos. Por falar em “filhas”, as “Valquírias”, chamadas também de filhas de Odin, por servirem a ele, são outras criaturas que aparecem.
Parece que são elas pegando Atreus em um dado momento do vídeo, em que Kratos usa seu machado para acertar uma delas. As Disir, que são espíritos femininos que podem ser benevolentes ou antagonistas dos mortais, também aparecem num outro trecho do trailer. Em um espelho, no meio do vídeo, podemos ver o que parece Asgard.
Note ainda que os anões aparecem como ferreiros mesmo, como a tradição nórdica diz, e ainda vemos a tal misteriosa mulher que guia Kratos, aparentemente, curando um javali – usando mágica. Será ela Eir, deusa da cura e da medicina? Ela pode ser para Kratos na Escandinávia o que foi Atena na Grécia?
Há ainda dois diálogos importantes: o que Kratos diz para Atreus que ele não é somente um homem e a última cena, quando o menino pergunta se ele consegue matar “algo tão grande”. Nós sabemos a resposta, então o que importa aí não é isso, mas sim o bichão. Parece que é Nidhogg, o enorme dragão que vive em Niflheim, o mundo inferior nórdico.
Páginas Perdidas
“Os mitos e lendas dos grandes deuses nórdicos passaram de geração em geração em um conto épico: a Edda em Prosa. Durante os séculos, algumas histórias do livro se perderam. Mas há quem diga que não foi um acidente, e sim que elas foram removidas por alguém. E diz a lenda que essas páginas contam a história de um deus vingativo de uma terra distante que viajou pelos Mundos com seu jovem filho em uma jornada vinda das cinzas”.
Com essa descrição, há um hotsite chamado Lost Pages (Páginas Perdidas) no site oficial de God of War. Infelizmente, o conteúdo só está disponível em inglês. mas é bem bacana. Todos os vídeos estão publicados no YouTube, mas a imersão causada na página é muito mais atrativa, porque é tudo contado em formato dos antigos livros nórdicos. O site inteiro, aliás, é bem inovador, muito bonito e com várias informações relevantes.
O conto tem um prólogo, que é a apresentação artística, feita com cinzas, na E3 2017. A coisa fica legal mesmo é no Capítulo 1, Riddle of Runes (Enigma de Runas). Ali, há uma dica importante. O Sagrado Alfabeto Nórdico terá importância no jogo. “Falar runas alto invoca um poder místico”, diz o texto.
Esse trecho fala ainda do Poço de Urd, local que leva ao mundo inferior (Niflheim) e onde nasceram as Nornas, Urd, Werdandi e Skuld, três anciãs que são “as representações” de passado, presente e futuro, respectivamente. Ele destaca ainda que essas Runas são um “presente nascido do sacrifício do Pai de Tudo”, se referindo a Odin.
No capítulo seguinte, Creatures Arise (Criaturas Surgem), começam a ser esclarecidas as feras que Kratos irá enfrentar. A primeira é o Draugr. Eles são os “mortos-vivos nórdicos” – que habitavam as tumbas dos guerreiros vikings, usando os corpos dos defuntos. Depois, fala-se de um Troll de Fogo, não identificado.
A terceira criatura é o Revenant, que é uma coisa parecida com um fantasma, que até se assemelha ao Dragur, e é mais conhecida das histórias antigas do Reino Unido. A última, que tem um vídeo maior no YouTube, é o Gigante Pedreiro Morto, que apareceu de longe em um trailer e tem uma história bem bacana.
Descobrimos também quem são os anões ferreiros: Brok e Sindri. E foram eles que fizeram o Machado Leaviatã, arma que Kratos empunha nos trailers que vimos até agora. E nesse texto há uma pista crucial sobre o jogo: “irritados com o seu trabalho sendo explorado pelos deuses Aesir, eles criaram o machado para restaurar o equilíbrio entre os mundos”.
Fala-se ainda de “um escudo como nunca antes visto nestes domínios”, “rápido como um trovão”, que é empunhado também por Kratos, e de um arco-e-flecha, feito com “madeira da árvore” que fica “nas mãos de um jovem caçador”, Atreus. São detalhes pequenos, só que ajudam a já construir uma imagem do que está por vir.
Declarações
Cory Barlog, diretor de God of War, já deu inúmeras entrevistas desde que o novo jogo foi anunciado. E, claro, há declarações importantes vindo de várias delas. Como no painel da PlayStation Experience 2017, por exemplo, quando ele revelou que o jogo tem duração de 25 a 30 horas. Nós reunimos algumas delas aqui.
– Kratos é um tipo de sinal dos tempos interessante. Quando lançamos o jogo, ele era um anti-herói de uma forma nada comum na época. Sempre que realizamos testes, recebemos feedbacks diferentes. Muita gente usava o Kratos como conduíte para soltar sua raiva. Era novo, fresquinho e, de certa forma, o conteúdo dele era mais focado na raiva mesmo. Mas acho que tudo ficou repetitivo. Não crescemos tanto a audiência e não acompanhamos o mundo depois de um tempo, já que o Kratos ficou muito conhecido.
Eventualmente, chega-se a um ponto em que você está pronto para mudança, mas não diz isso . Acho que a evolução dele, claro, não vai agradar a todos. Muita gente vai dizer que ele está muito diferente. Mas o desafio era justamente mostrar que ele não é mais o que era há alguns anos, assim como essas pessoas também não são. Muita coisa mudou na sua vida, e na jornada de Kratos também, mas multiplique tudo por mil, porque ele é simplesmente um deus.
Ele é um cara que fez muitas coisas horríveis no passado e teve uma infinidade para lidar com isso. Para mim, é como se ele estivesse se recuperando e tentando controlar sua raiva. Ele não é um príncipe, que vai montar num cavalo e salvar o reino, mas sim viver uma vida em que cada dia é uma batalha, com pequenas vitórias. Acredito que essa evolução é a parte mais interessante disso tudo. Ao invés de criar um personagem novo, agora temos um personagem que já esteve em oito jogos e vai evoluir, mudar. Espero que as pessoas entendam que era necessário. – sobre as mudanças de Kratos.
– Acredito que algo fascinante sobre os games é como podemos dar poder e ferramentas para o usuário e simplesmente deixá-lo fazer o que quiser, ao invés de dizer o que ele tem que fazer. Estamos meio que dizendo: olha, você tem 20 coisas diferentes para fazer. Você pode combinar possibilidades ou agir de qualquer um desses jeitos. Isso acaba ensinando a pessoa a entender como o sistema funciona e a criar desfechos para as situações – sobre o gameplay do novo God of War.
– Não teremos season pass. Sobre a história, você vai ter que esperar para jogá-lo, mas eu posso garantir que concluí, de novo, o jogo ontem e foi uma sensação totalmente diferente da primeira – sobre Passe de Temporada.
– Conversamos muito sobre qual seria o futuro da série. Muita gente queria que God of War ficasse em hiatus. Mas nossa equipe discutiu bastante, pensamos em diversos locais onde ela poderia continuar, e acabamos optamos pela mitologia nórdica. Chegamos a pensar no cristianismo, e também estudamos usar o Egito, só que desde que ouvimos o primeiro codenome de Assassin’s Creed: Origins, pensamos que poderia ser demais ter dois jogos de estilo parecido com o cenário igual – sobre escolher a Mitologia Nórdica.
– FIFA, por exemplo é o mesmo jogo toda hora, mas é extremamente imprevisível. Cada jogo é diferente, mas cada jogo acaba sendo o mesmo. Só que tem tanto drama em uma partida que tudo pode mudar. Há uma magia. E nós criamos personagens que possam fazer com que o personagem sinta essa liberdade, sinta o gosto dos jogos – sobre como FIFA pode ser uma boa comparação para God of War.
– Conforme o jogo se desenrola, você tomará decisões. Kratos e Atreus são desenvolvidos de acordo com as suas ações. São decisões importantes, que irão moldar os caráteres dos personagens. É como aquele momento de Mad Max, onde ele tem uma lata de ração e pode comer tudo para satisfazer sua fome, ou então dividir com o cachorro e pensar em tudo o que o animal pode fazer por ele. É como na vida. É como ser pai. A ideia de tomar decisões pelo seu filho acaba dando aquela sensação de equilíbrio e realismo – sobre o sistema de decisões do jogo.
– Brokk e Sindri são interessantes, porque são personagens que queríamos introduzir junto com uma nova forma de desenvolver Kratos. A ideia de orbes e só ir ao menu para fazer upgrade de alguma coisa não nos agradava mais, então tentamos contextualizar mais no mundo. Era um desafio, mas achamos que poderia ser divertido. São personagens que têm suas próprias histórias e vão ajudar você a desenvolver diversas coisas. Basicamente, eles estão em uma briga, não se falam há 50 anos, reclamam um do outro. É divertido. E quanto mais você explora o jogo, mais descobre sobre eles. – sobre o novo sistema de crafting e upgrade com os anões.
– Assim que começamos o desenvolvimento eu tinha aquele pensamento de não usar corte de câmeras, de seguir sempre no mesmo plano. Mas depois de um tempo, percebi que era necessário ainda dar um pouquinho de direção ao jogador. Queríamos oferecer a liberdade para ele, mas não a ponto de que ele pudesse perder o foco, se preocupar com detalhes e perder o grande ponto principal de tudo – sobre o estilo de narrativa.
– Queríamos manter um equilíbrio entre a parte de descoberta do mundo e investigação com elementos cerebrais, de puzzles, combate e história. É difícil, mas muito divertido – sobre o foco do jogo.
– Atreus é quem pode ler a língua local, e durante o jogo ele tem que aprender mais ainda, em cada mundo. Ele é como um condutor para Kratos e para o próprio jogador, nessa nova jornada por um universo totalmente diferente. Então, em alguns casos, ele tem mais poder e mais conhecimento sobre tudo que está acontecendo por ali – sobre a inteligência e a importância de Atreus.
– Kratos e seu filho trabalham juntos. O garoto não será um fardo. Kratos não fala o idioma. Seu filho, durante o jogo todo, traduz tudo. A qualquer momento você encontra uma escrita na parada, ele está lendo aquilo. Mesmo que ele saiba o idioma, ele nunca esteve fora de sua floresta. O jogo inteiro é sobre família, sobre relacionamentos. Você não pode sempre fazer as coisas sozinhos. Essa é uma lição que Kratos precisa aprender – sobre como um filho entra na vida de Kratos.
– No geral, o relacionamento destes dois é a forma como você vê isso mudar do começo ao fim. A forma como você participa e meio que o guia. No fim, o garoto não é um fardo; quando ele melhora, você se sente responsável por isso. Em outros jogos, você sente que tudo o que está fazendo é aumentar de nível. Neste, eu acho que você terá orgulho do filho. – sobre o relacionamento entre Kratos e Atreus.
– A relação de Kratos com o seu filho é a mesma que um comandante tem com o seu soldado. Kratos tem que ensinar seu filho a ser um deus, ao mesmo tempo em que ele terá que aprender a ser um humano. Para ele, ser um deus é um maldição, uma doença que ele passou para Atreus. É um fardo extremamente sentimental que está carregando, porque não há nada para fazer a respeito. Ele acredita fortemente que, enquanto Atreus não souber quem realmente é, melhor a vida dele será. Eventualmente Kratos percebe que não tem escolha a não ser contar a verdade para o filho, que é o momento em que ele começa a descobrir como ensiná-lo a não cometer os mesmos erros que cometeu no passado. Esse é um desafio fundamental para qualquer pai – sobre as preocupações de Kratos com a criação do filho.
– Para algumas pessoas, alguns quebra-cabeças são difíceis. Para outras, são outros. É importante fazer um balanceamento disso. Queremos, claro, que ocasionalmente as pessoas fiquem pensando mais um pouco, mas não queremos nunca que elas se frustrem e desistam. Mas acreditamos muito em dar aquela sensação de satisfação ao terminar um puzzle. Acho que o legal do God of War é justamente esse mix entre pensar e suar as mãos nos combates – sobre a dificuldade do jogo.
– Sempre fica uma pontinha de dúvida no fim do dia. Saber se você está certo ou errado. Muita gente me disse que não era God of War, que poderia dar errado. Houve dúvidas. Muita gente não gostou do Atreus atirar uma flecha no Kratos. Outras ficaram com dúvidas sobre o fim do trailer. Mas eu acreditei, e disse: se der errado, eu simplesmente me jogo de um penhasco – sobre a nova pegada do game.
– É um momento de ‘arrancar um curativo’. Primeiro, disse para o time principal que nada é sagrado e, literalmente, a primeira coisa que Eric Williams [designer] diz para mim é ‘Ok, mas e o pulo?’ – sobre o fim do botão de pulo.
– Vi alguns vídeos de reações e muita gente teve as reações que eu esperava. Tipo: ‘Meu Deus, que boss legal… Calma aí, esse cara vai te ajudar? O que? Como?’, e eu achei isso fascinante. Mais do que algo que as pessoas gostem de jogar, também estamos fazendo com que elas fiquem na cabeça – sobre as reações do público ao trailer da E3 2016.
– Eu sabia que não queria simplesmente reiniciar a franquia, começar de novo com uma releitura da história original. Eu queria reinventar a jogabilidade, dar aos jogadores uma nova perspectiva e uma nova experiência tátil enquanto aprofundando a jornada emocional de Kratos para explorar o drama convincente que se desenrola quando um semideus imortal toma a decisão de mudar – sobre mudar radicalmente a franquia.
– A coisa mais importante foi mostrar a mudança dramática em como contamos histórias. Não estamos fazendo um jogo de mundo aberto, mas God of War sempre envolveu exploração e sempre teve um senso fantástico de descoberta”, explica o diretor. A história de God of War, no geral, será linear, mas os jogadores poderão escolher como lidar com algumas situações específicas. O mesmo vai acontecer com o mundo do jogo, em que algumas regiões específicas vão esconder áreas que não são necessariamente obrigatórias: “Em games anteriores, você vê coisas imensas no horizonte e sabe que eventualmente chegará lá. Neste jogo, queremos que o jogador note tudo, entre em uma caverna e de repente encontre um nível totalmente novo que não fazia ideia que estava lá. vai recompensar a curiosidade dos jogadores. Vamos colocar os jogadores em um caminho, mas também vamos abrir o mundo um pouquinho de vez em quando, sem tirar você da rota principal – sobre a exploração no novo God of War.
– Vamos dar os jogadores muito mais controle sobre o visual de Kratos e como ele luta. Todos poderão escolher o um estilo de combate, já tivemos um pouco disso nos games anteriores com mágica e armas, mas era algo limitado. Neste jogo, há mais combinações e misturas de opções – sobre a personalização do jogador.
– Kratos está numa jornada infinita. Ele percebeu no final de God of War 3 que nunca vai morrer. Culpar ontem por ser uma pessoa má não vai melhorar a vida dele, mas tornar o amanhã um pouco melhor com certeza mudará algo. Ele ainda enfrenta problemas em controlar sua raiva, ele ainda vai deixar o monstro sair da caixa quando não quer – sobre a jornada de Kratos.
– Acho importante notar que neste God of War, não serão todos os personagens que serão inimigos. Você não saberá exatamente em quem confiar, mas vai encontrar várias pessoas, desde monstros até deuses, que estão simplesmente tentando sobreviver em um mundo muito hostil – sobre as interações com personagens novos.
– A era Viking é algo que muitas pessoas associam com a mitologia nórdica, mas isso aconteceu depois de um período chamado A Imigração. Antes disso, a Escandinávia não era tão populada, era uma verdadeira terra selvagem. E este também é o período em que dizemos que os deuses, gigantes e monstros andavam na Terra, algo que foi referência para os Vikings posteriormente dizerem ‘Nós lutamos por Thor mas ele não está entre nós’ — tudo isso porque estes deuses existiram há muito tempo – sobre a ausência de vikings no novo God of War.
Fatos
- God of War é o oitavo jogo da franquia criada em 2005 ainda no PS2;
- O novo God of War será lançado no PlayStation 4 em 20 de abril de 2018;
- O último jogo da série foi publicado em 2013, e era um prequel, God of War Ascension;
- Esse God of War é um recomeço para a série, levando-a para a Escandinávia;
- Após o enigmático fim de God of War III, enfim veremos o que aconteceu com Kratos após ele “se matar” depois de derrotar Zeus;
- O game será totalmente single-player;
- God of War, pela primeira vez, terá bosses opcionais;
- Não há botão de pulo para Kratos;
- A câmera do jogo está diferente do resto da série, ainda em terceira pessoa, mas com um posicionamento mais livre posicionada sobre o ombro do protagonista;
- O jogo terá elementos de RPG, com upgrade de armas e características;
- No lugar das suas Lâminas, que ele perdeu em God of War III, Kratos usa um machado;
- Kratos tem um filho, que irá lhe acompanhar na aventura, e seu nome é Atreus;
- Atreus será controlado apenas passivamente, dando combos junto com o pai ou fazendo alguma função específica à parte. Você joga mesmo é com Kratos. O tempo todo;
- O foco do game, porém, é bastante na relação entre Kratos e Atreus;
- O novo God of War começou a ser desenvolvido no final de 2014;
- Teremos até 100 inimigos na tela simultaneamente;
- Não haverá mini-games de sexo;
- Será possível passar por vários mundos da mitologia nórdica;
- O jogo será dublado em português, com Ricardo Juarez fazendo o papel de Kratos;
- Não haverá os tradicionais Quick Time Events, ou seja, momentos em que você tem que apertar um determinado botão em um momento exato;
- God of War já está em pré-venda nas varejistas brasileiras