Afinal, o que é um flop nos games?
Casos como o de Assassin's Creed Shadows mostra que percepção sobre fracasso pode ter se distorcido nos últimos tempos
No mundo dos videogames, poucos termos geram tanta discussão quanto “flop”. A palavra, que em inglês significa “fracasso” ou “queda”, é frequentemente jogada ao vento por jogadores, críticos e até mesmo pela mídia especializada para descrever jogos que, por algum motivo, não atenderam às expectativas.
Mas o que realmente define um flop? É uma questão de vendas, recepção crítica, impacto cultural ou simplesmente percepção pública? Em meio a debates acalorados e narrativas distorcidas, este artigo busca explorar o conceito, trazendo exemplos concretos de jogos que floparam — e outros que escaparam desse rótulo.
O que caracteriza um flop?
Na indústria dos games, um flop não é uma ciência exata, mas um julgamento subjetivo que geralmente combina fatores como desempenho comercial, expectativas pré-lançamento e resposta do público.
Um jogo pode vender milhões de cópias e ainda ser considerado um fracasso se os custos de desenvolvimento e marketing forem desproporcionalmente altos. Por outro lado, um título com vendas modestas pode ser celebrado como um sucesso se superar as metas iniciais ou conquistar um nicho fiel.
A percepção pública também pesa. Em tempos de redes sociais, onde opiniões se espalham como fogo em mato seco, um lançamento pode ser tachado de flop antes mesmo de os números oficiais serem divulgados.
É o caso de Assassin’s Creed Shadows, que recentemente enfrentou uma onda de desinformação afirmando que o jogo havia fracassado, apesar de dados que mostram o contrário — como o pico de mais de 60 mil jogadores simultâneos na Steam, o maior da história da franquia na plataforma.

Para entender o termo, vale olhar para alguns casos emblemáticos. Um dos flops mais notórios da história dos games é E.T. the Extra-Terrestrial, lançado para o Atari 2600 em 1982.
Desenvolvido às pressas para coincidir com o sucesso do filme de Steven Spielberg, o jogo foi um desastre técnico e comercial. A Atari superestimou a demanda, produziu milhões de cartuchos e acabou enterrando os excedentes em um aterro no Novo México — um símbolo literal do fracasso.
Mais recentemente, Anthem, da BioWare, entrou para a lista de decepções. Com um orçamento astronômico e promessas de revolucionar o gênero de jogos como serviço, o título chegou ao mercado incompleto, com problemas técnicos e uma narrativa fraca. Apesar de vendas iniciais razoáveis, a falta de suporte contínuo e o abandono dos jogadores selaram seu destino como um flop.
Um caso ainda mais drástico é Concord, desenvolvido pela Firewalk Studios e publicado pela Sony. Apontado por muitos como o maior flop da história dos games, o shooter multiplayer foi lançado com a ambição de competir com gigantes como Overwatch e Valorant.
Após anos de desenvolvimento e um investimento estimado em dezenas de milhões de dólares, o jogo estreou em agosto de 2024 e foi encerrado apenas duas semanas depois, em setembro, devido à baixíssima adesão — seu pico de jogadores na Steam não passou de 700.
A combinação de marketing mal-sucedido, falta de identidade única e um mercado saturado de concorrentes fez de Concord um exemplo extremo de expectativas frustradas, com a Sony optando por tirar o jogo de circulação e oferecer reembolsos.

Outro exemplo é No Man’s Sky em seu lançamento. Hypado como uma experiência infinita de exploração espacial, o jogo da Hello Games decepcionou ao entregar menos do que o prometido. As críticas foram ferozes, e as vendas iniciais não sustentaram o entusiasmo.
Contudo, No Man’s Sky também é um caso de redenção: anos de atualizações gratuitas transformaram-no em um sucesso cult, desafiando a ideia de que um flop é um veredicto permanente.
Mas nem todo jogo que enfrenta turbulência é um fracasso. The Witcher 3: Wild Hunt, da CD Projekt RED, é um exemplo de superação. Embora hoje seja aclamado como um dos melhores RPGs da história, seu lançamento foi marcado por bugs e problemas de desempenho, especialmente em consoles.
A dedicação da desenvolvedora em corrigir falhas e entregar expansões de qualidade elevou o jogo a um patamar de sucesso duradouro, com mais de 50 milhões de cópias vendidas até 2023.
Da mesma forma, Final Fantasy XIV começou como um fiasco. A primeira versão do MMORPG da Square Enix foi tão mal recebida que a empresa tomou a decisão radical de encerrá-la e relançá-la como A Realm Reborn em 2013. O resultado? Um dos jogos online mais populares da atualidade, com uma base de jogadores fiel e lucros consistentes.
O caso de Assassin’s Creed Shadows
Agora, voltemos a Assassin’s Creed Shadows. Lançado recentemente, o jogo da Ubisoft ambientado no Japão feudal gerou expectativas altíssimas — e, com elas, uma avalanche de rumores e críticas.
Fake news circularam nas redes sociais, alegando que o título havia “flopado” devido a supostos boicotes ou insatisfação com escolhas narrativas, como a inclusão de Yasuke, um samurai negro de origem africana.
No entanto, os números contam outra história: com mais de 60 mil usuários simultâneos na Steam e críticas positivas na plataforma, o jogo superou todos os antecessores da franquia na plataforma, como Assassin’s Creed Odyssey e Valhalla. Além disso, em apenas poucos dias, a Ubisoft registrou mais de 2 milhões de jogadores, reunindo números de consoles e PC.

Esse sucesso não elimina as críticas legítimas — há quem questione a direção artística ou a repetitividade da fórmula open-world da série —, mas demonstra como a narrativa de “flop” pode acabar distorcida.
A Ubisoft, conhecida por investimentos massivos em marketing, parece ter acertado ao mirar no interesse crescente por ambientações históricas orientais, algo que ressoou com o público apesar do ruído online.
Um pico de jogadores recorde não imuniza um título contra críticas, mas chamar de flop um jogo que claramente encontrou seu público é, no mínimo, impreciso. Isso levanta a questão: em uma era de dados acessíveis, por que a percepção ainda supera a realidade?
A resposta está na emoção. Jogos são experiências pessoais, e quando não atendem ao que um jogador espera, o desapontamento pode transformar-se em uma cruzada pública. Por outro lado, estúdios e publishers também têm sua parcela de culpa ao inflar expectativas com trailers cinematográficos e promessas ambiciosas, criando um terreno fértil para decepções.
Flop é um estado de espírito?
Definir o que é um flop é mais arte do que ciência. É um rótulo que carrega vendas, críticas e, acima de tudo, expectativas. E.T. foi um fracasso comercial e técnico irreversível; Anthem, uma aposta cara que não se pagou; No Man’s Sky, uma lição de resiliência. Já Assassin’s Creed Shadows prova que nem toda controvérsia é sinônimo de fracasso — às vezes, é apenas barulho.
No fim das contas, o verdadeiro termômetro de um jogo talvez não esteja nos números ou nas manchetes, mas na experiência que ele deixa. Enquanto os debates continuam, uma coisa é certa: na indústria dos games, o sucesso e o fracasso são tão voláteis quanto os mundos que habitamos ao apertar “start”.
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