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A.I.L.A.: um terror psicológico onde a inteligência artificial é quem decide seus medos

Em entrevista exclusiva ao MeuPS, Fabio Martins, COO da Pulsatrix Studios, detalha as ambições, desafios e inspirações por trás de A.I.L.A.

A.I.L.A.: um terror psicológico onde a inteligência artificial é quem decide seus medos

Em 2022, enquanto o mundo começava a testar os limites da inteligência artificial em áreas como arte e programação, a Pulsatrix Studios via uma oportunidade rara: transformar IA em combustível para um novo tipo de terror. Foi assim que nasceu A.I.L.A., o jogo mais ambicioso do estúdio brasileiro que ganhou os holofotes com Fobia – St. Dinfna Hotel.

Em entrevista ao MeuPlayStation, Fabio Martins, COO da Pulsatrix, compartilhou os bastidores de um projeto que promete elevar o horror psicológico a um novo patamar. “Jamais imaginamos que tão cedo estaríamos trabalhando com tecnologias de ponta, em algo dessa escala”, contou.

No centro da experiência está Samuel, um beta tester preso dentro de uma simulação gerada por uma IA que adapta o ambiente, os eventos e até o ritmo dos sustos com base nos medos do jogador.

“Começamos a imaginar uma IA capaz de criar experiências de terror personalizadas para cada pessoa. E aí, claro, pensamos: e se ela passasse dos limites?”, explicou Fabio.

A.I.L.A.

A proposta não é apenas tecnológica, mas também narrativa. A.I.L.A. mistura subgêneros como terror psicológico, survival e ação, sempre guiando o jogador por uma história única. “Cada estilo tem seu ritmo e suas regras. O segredo foi tratar cada um como ferramenta narrativa. Tudo precisa servir à imersão.”

O salto para a Unreal Engine 5 trouxe seus próprios terrores — técnicos, no caso. “Foi uma curva de aprendizado intensa. Lumen e MetaHuman foram fundamentais para criar a atmosfera e os personagens, mas também exigiram um trabalho enorme de otimização, especialmente pensando no PlayStation 5.”

Segundo Fabio, desde o início o estúdio já vislumbrava o lançamento do game nos consoles.

“Expandir para o PS5 exigiu atenção especial a controles, interface e performance. Era algo que queríamos desde o começo, mas sabíamos que seria desafiador.”

Outro nome importante no projeto é MaxMRM, uma das figuras mais influentes da comunidade brasileira de horror. “O Max sempre esteve próximo do estúdio desde a época de Fobia. Agora, como diretor criativo, ele nos ajuda a pensar além do gameplay: como a experiência vai impactar quem joga, quem assiste, quem compartilha. Ele tem uma leitura muito boa de ritmo, tensão e impacto emocional.”

A.I.L.A.

Mesmo sendo uma narrativa linear, A.I.L.A. registra escolhas do jogador e oferece finais diferentes. Ainda assim, o coração da história está na relação entre Samuel e a IA.

“Não queríamos só assustar. Queríamos fazer o jogador pensar, provocar reflexão. A ideia é mexer com a percepção de realidade, com o desconforto de não saber até onde a simulação vai.”

O projeto foi viabilizado inicialmente com ajuda da comunidade, por meio de financiamento coletivo. “O apoio dos backers validou o conceito logo de cara. Já a parceria com a Fireshine Games nos permitiu dar um passo além em qualidade, produção e escopo.”

A recepção da comunidade após o anúncio da versão de consoles foi extremamente positiva. “Claro que aumenta a pressão, mas é a melhor pressão que se pode ter. A expectativa do público nos dá combustível para fazer ainda melhor.”

A.I.L.A.

E sobre o futuro? Fabio não esconde o potencial de expansão. “Criamos um universo cheio de possibilidades. Por enquanto, o foco é entregar A.I.L.A. da melhor forma possível, mas é difícil não imaginar o que mais pode sair desse mundo. A ideia de levar esse universo para outras mídias ou explorar novos personagens está no radar.”

A.I.L.A. não é só um novo passo para a Pulsatrix Studios. É um projeto que representa maturidade, ambição e o desejo de explorar os limites do medo — e da tecnologia. E talvez, ao terminar a campanha, o jogador fique com a dúvida: e se a IA realmente aprendeu a me conhecer melhor do que eu mesmo?

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Daniel dos Reis

CEO

Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.

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