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30 anos de PlayStation: lembre a trajetória de sucesso dos consoles da Sony

De uma parceria falha com a Nintendo, o PlayStation virou uma marca global que é sinônimo de videogames

por Felipe Gugelmin
30 anos de PlayStation: lembre a trajetória de sucesso dos consoles da Sony

No dia 3 de dezembro de 1994 chegava às lojas japonesas o PlayStation, primeiro passo da Sony no mundo dos consoles de videogames. Após anos colaborando com outras empresas de forma mais tímida, a companhia não somente lançou uma linha própria de hardwares, como também criou uma divisão de entretenimento focada em criar games próprios e estabelecer parcerias de sucesso.

A partir desse ponto, é fácil ser reducionista e afirmar que tudo o que a empresa fez desde então ajudou a construir uma história marcada só por sucessos. Afinal, logo em sua estreia no segmento, a companhia conseguiu se sagrar como a líder de mercado, derrubando marcas bem-estabelecidas como a SEGA, Nintendo e Atari.

Também é fácil lembrar o quanto o PlayStation 2 se tornou o console mais vendido de todos os tempos, ou como o PlayStation 3 superou um lançamento problemático para ficar lembrado como uma plataforma memorável. Já para os mais novos, os sucessos mais recentes do PlayStation 4 e PlayStation 5 provam que a Sony pode tropeçar, mas continua encontrando o caminho certo.

Reduzir os últimos 30 anos a uma jogada estratégica certeira de uma empresa que conseguiu explorar as fraquezas de concorrentes e as forças próprias de maneira perfeita seria um tanto exagerado. Para a companhia japonesa chegar onde chegou, foi preciso uma boa dose de sorte e algumas apostas ousadas que nem sempre deram os resultados esperados.

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O PlayStation surgiu a partir do fim de uma parceria

A história do surgimento do PlayStation é muito conhecida, mas vale a pena lembrá-la para perceber o quanto a Sony foi ousada na época. Em 1990, ela anunciou junto à Nintendo o desenvolvimento do Super NES CD-ROM, um periférico dedicado à leitura de CD-ROMs com conteúdos multimídia variados.

A Sony também pretendia lançar um console híbrido, que já viria de fábrica pronto para ler cartuchos e discos com vídeos e outros tipos de conteúdos não relacionados a jogos. Ao mesmo tempo, sua parceria estava desenvolvendo o padrão CD-ROM/XA com a Philips, o que levou a uma negociação entre as três partes para criar um padrão de mídia unitário.

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Embora o projeto tenha progredido bem até 1992, ele acabou sendo cancelado em 1993 pela Nintendo — que, na prática, decidiu continuar trabalhando somente com a Philips, que lhe oferecia uma divisão de lucros mais favorável. No entanto, o que poderia ter sido somente um negócio perdido se transformou em uma grande oportunidade.

Após anos trabalhando na parceria, a já então dona da marca PlayStation decidiu continuar o desenvolvimento de um console próprio. Quem liderava a iniciativa era o engenheiro Ken Kutaragi, que havia chamado a atenção de seus superiores ao criar em segredo o chip de áudio SPC 700, que foi usado no Super Nintendo.

Também envolvido na criação do periférico que nunca viu a luz do dia, Kutaragi foi o principal responsável por convencer a Sony a investir em um hardware próprio. No entanto, conforme ele lembrou durante uma aparição na Tokyo Game Show 2024, o projeto encontrou uma grande resistência interna.

Para muitos executivos, não valia a pena tentar entrar por conta própria no já então muito concorrido mundo dos consoles, sendo mais seguro apostar em parcerias com companhias estabelecidas. Felizmente para os fãs de videogames, eles estavam bastante errados em suas ideias conservadoras.

Um gol de placa

Quando o PlayStation chegou às lojas, ele foi bem-sucedido, mas demorou um pouco para explodir em popularidade. Até o final de 1994, 300 mil unidades dele haviam sido comercializadas no Japão, ao mesmo tempo em que o Saturn, da SEGA, havia vendido 500 mil cópias — muito disso graças ao sucesso de Virtua Fighter.

No entanto, não demoraria muito tempo para a situação mudar e a Sony conseguir dar um golpe de mestre na concorrente. Durante a E3 de 1995, a companhia anunciou que o console custaria US$ 299 no mercado norte-americano — ou US$ 100 a menos do que o Saturn, que havia recebido um lançamento-surpresa que irritou muitos lojistas.

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Além dessa jogada muito inteligente, também ajudou muito o fato de que o PlayStation tinha um hardware muito equilibrado para a época. Apostando no 3D como o próximo passo da evolução dos games, a Sony adotou uma CPU R3000 de 32-bit capaz de entrar até 360 mil polígonos por segundo.

Outra aposta certeira foi no uso dos CD-ROMS como mídia de armazenamento. Além de terem muito mais espaço do que os cartuchos tradicionais, eles também eram muito mais baratos de produzir. Para atrair desenvolvedoras third party, a empresa apostou em um sistema de royalties bem mais generoso do que o oferecido pela então líder de mercado, a Nintendo, e não impôs qualquer limite sobre a quantidade de softwares que podiam sair a cada ano.

Enquanto para quem acompanhava a indústria de longe esse pareça ter sido um processo fácil, na prática ele foi bastante complicado — afinal, para muitos a Sony era uma mera fabricante de eletrônicos que não tinha provado seu compromisso real com o mundo dos games. Durante a Conferência BIG de 2022, Shuhei Yoshida lembrou como muitas empresas não acreditaram no potencial do console.

“Uma das publicadoras nos disse quando visitamos: ‘volte quando você vender um milhão de unidades do PlayStation’. E esse virou nosso objetivo interno”, explicou o executivo, que começou como o responsável por estabelecer as relações third party da marca. Segundo ele, o ponto de virada foi a conquista do apoio da SquareSoft e da Enix, que na época eram empresas separadas.

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“Elas estavam falando por trás das cenas coisas que eu não posso revelar, mas ambas se comprometeram a trazer novos games para o PlayStation. E isso mudou totalmente nossa sorte. E finalmente tínhamos os jogos de que precisávamos para transformar o PlayStation em um sucesso”, explicou.

Entre 1994 e 2006, foram vendidas 102 milhões de unidades do console ao redor do mundo, e ele recebeu tantos jogos memoráveis que citar somente alguns deles seria uma grande injustiça com os demais. Ele também inaugurou em 2000 uma tradição da Sony: com o PS One, ela lançou uma versão mais compacta, mas que eliminava algumas conexões do modelo original.

PlayStation 2: exemplo para a indústria até hoje

Enquanto o primeiro PlayStation mostrou que a Sony tinha o necessário para firmar sua posição no mercado dos games, o PlayStation 2 foi a grande consagração de seus esforços. Lançado no dia 4 de março de 2000 no Japão — e sete meses depois nos Estados Unidos —, ele até hoje é o console mais vendido de todos os tempos, com 160 milhões de unidades comercializadas.

Os elementos que ajudaram o hardware a chegar a essa marca já haviam sido estabelecidos em seu antecessor: um bom relacionamento com third parties, um hardware equilibrado e um sistema para o qual era fácil, rápido e relativamente barato desenvolver. Ao mesmo tempo, a Sony continuou tomando decisões de design que apontavam para o futuro.

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No lugar dos CD-ROMs, revolucionários em 1994, entraram os DVD-ROMs, que tinham uma capacidade de armazenamento muito maior. Para os donos do console, isso também trazia uma vantagem: a possibilidade de assistir a filmes lançados no formato, fazendo da plataforma uma verdadeira central de entretenimento — que, durante muito tempo, foi muito mais barata do que vários reprodutores dedicados.

Obviamente, também ajudou muito o contexto do mercado de games. A SEGA, já longe de seu auge, havia lançado o poderoso Dreamcast dois anos antes, em 1998. No entanto, o console não decolou tanto pela falta de suporte de third parties quanto pelas decisões anteriores da companhia — acostumados a verem diversos acessórios sendo lançados e descontinuados logo em seguida, muitos consumidores não confiavam mais na empresa.

Já a Nintendo estava vivendo uma fase na qual começava a ficar evidente que sua grande reputação, sozinha, não era mais suficiente para ela ser a líder de mercado. E sua resposta ao PlayStation 2, o GameCube, só chegaria mais de um ano depois às lojas — já a Microsoft, que deu os primeiros passos no mundo dos consoles em 2001, ocupava a posição de novata que ainda não tinha mostrado a que veio.

Com a CPU Emotion Engine, o segundo console da Sony não tinha o maior poder bruto de sua geração, mas provou que isso não é tão importante quanto os softwares de sua biblioteca — que era ainda mais forte e variada do que a de seu antecessor. Ele também representou os primeiros passos da Sony no mundo online, graças a um adaptador de rede vendido em separado.

Para completar, ele também introduziu uma tradição que a companhia foi forçada a abandonar alguns anos depois: a retrocompatibilidade. Capaz de rodar todos os jogos de seu antecessor — muitos com desempenho aprimorado —, a plataforma era o upgrade mais lógico para quem já tinha apostado na marca no passado. Em 2004, o console também recebeu o modelo Slim, que não somente era muito menor, como já trazia um adaptador de rede integrado.

PlayStation 3: lições sobre arrogância

Depois de emplacar dois consoles muito-bem sucedidos, a Sony chegou à metade dos anos 2000 como uma empresa que parecia ser incapaz de falhar no mundo dos consoles. E muitos acreditam que foi justamente isso que fez com que ela tomasse algumas decisões que complicaram um pouco os primeiros anos do PlayStation 3 nas lojas.

Em muitos sentidos uma plataforma à frente de seu tempo, ela provou que a Sony se esqueceu um pouco das bases que ajudaram no sucesso de seus antecessores. O melhor exemplo disso era o processador Cell, desenvolvido em parceria com a IBM e a Toshiba. Inspirado pelos supercomputadores da época, Ken Kutaragi apostou em um chip muito poderoso, mas para o qual era muito difícil programar.

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Lançado em 2006, o console também adotou várias características que até hoje fazem parte da indústria. Primeiro console a acompanhar uma saída HDMI, o PlayStation 3 acompanhava uma unidade de armazenamento interno e abraçou de vez o mundo online com a PlayStation Network, a partir da qual era possível comprar jogos completos e complementos para experiências adquiridas anteriormente.

Ele também foi o primeiro console a usar discos de Blu-Ray, que tinham ainda mais espaço interno do que os DVD que, na época, ainda eram o padrão mais aceito da indústria. Para completar, a Sony garantiu que o primeiro modelo tinha características como leitores de diferentes tipos de cartões e retrocompatibilidade completa com os jogos do PS1 e do PS2.

Infelizmente para os consumidores, tudo isso veio com um custo alto: US$ 499 para a versão de 20 GB e US$ 599 para a de 60 GB — o dobro do preço original do PlayStation 2. Tudo isso poderia ter sido contornado, não fosse o fato de a companhia ter assumido um ar arrogante diante das críticas dos consumidores.

Em uma entrevista concedida em 2005 ao site Toyo Keizai, Kutaragi, que então era o vice-presidente global da Sony, fez uma declaração lembrada até hoje pelos fãs. Segundo ele, o PlayStation 3 havia sido criado com o objetivo de fazer com que os consumidores “trabalhassem mais horas para comprá-lo”.

“Queremos que as pessoas sintam isso, independentemente de qualquer outra coisa”, continuou. A declaração não pegou bem e foi interpretada por muitos como um sinal de que a companhia, cega pelo sucesso de seus consoles anteriores, acreditava que poderia agir de qualquer maneira que, mesmo assim, teria o apoio dos consumidores.

Quem se aproveitou muito disso foi a Microsoft, que já havia deixado de ser uma novata no mercado de games. Com seu Xbox 360, ela cresceu no mercado oferecendo um console que não somente era mais barato, mas que também trazia facilidades de desenvolvimento que faziam muitos jogos third parties rodarem melhor nele — mesmo com seu hardware um pouco mais discreto.

A Sony levou alguns anos para conseguir reverter a má impressão inicial que o PlayStation 3 deixou entre muitos. Entre os elementos que a ajudaram esteve o lançamento do primeiro modelo Slim, em 2009, que tirou a retrocompatibilidade com o PS2, mas aumentou a capacidade de armazenamento interno para valores de 120 GB a 300 GB — tudo isso por um preço menor do que o modelo original.

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Os softwares, especialmente os first party, também foram muito importantes nesse sentido. O console testemunhou a ascensão de séries como inFAMOUS, Resistance e LittleBig Planet, além de ter consagrado de vez a Naughty Dog. Com Uncharted e, principalmente, com The Last of Us, a desenvolvedora firmou seu nome como um dos estúdios mais influentes da indústria.

Entre os legados que o PlayStation 3 deixou está a PlayStation Network (PSN), base de todas as operações digitais da linha, e a PlayStation Plus, sistema de assinatura que continua sendo aprimorado. No entanto, ideias como jogos baseados em sensores de movimento e o uso do 3D associado a óculos especiais se mostraram passageiras e acabaram não sendo preservadas.

Apostas no mundo portátil

Antes de explorarmos a era do PlayStation 4, vale a pena fazer um pequeno desvio para se lembrar das aventuras da Sony no campo dos portáteis. A primeira, e mais bem-sucedida delas, aconteceu em 2004, quando o PlayStation Portable — ou simplesmente PSP — foi lançado no Japão.

Desenvolvido com o objetivo de levar games com a qualidade de consoles para o bolso dos consumidores, o aparelho chegou com muitas inovações, e algumas escolhas estranhas. Ao mesmo tempo em que trazia conectividade online e trabalhava com games exclusivamente digitais, ele também apostava em uma mídia física conhecida como UMD.

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Os pequenos discos, usados somente pelo aparelho, também podiam trazer músicas ou filmes inteiros em seus interiores. No entanto, seu principal uso foi nos jogos, que tinham uma complexidade gráfica muito além do que era oferecido pelo primeiro PlayStation, mas que não chegava no mesmo nível de seu sucessor.

Mesmo sofrendo muito com a pirataria, o PSP vendeu 80 milhões de unidades ao redor do mundo e se consagrou por ter muitos jogos excelentes. De capítulos inéditos de God of War a versões únicas de séries como Metal Gear, o aparelho mostrou que não era somente a Nintendo que podia ter sucesso no mundo portátil.

Sete anos depois, em 2011, a Sony apostou no PS Vita, que acabou sofrendo com muitos dos mesmos problemas de posicionamento do PlayStation 3. Com uma tela OLED de alta qualidade, um painel traseiro sensível ao toque e controles mais ergonômicos do que o PSP, ele também se destacava por ser muito mais poderoso do que qualquer outra opção concorrente.

Ao mesmo tempo, a decisão da Sony de apostar em uma mídia de armazenamento proprietária — e muito cara — afastou diversos consumidores. No entanto, o principal erro da empresa foi não acreditar muito no produto. Após lançar alguns jogos first party, a companhia foi reduzindo suas apostas e redirecionou a maior parte de seu foco ao PlayStation 3 e, eventualmente, ao PlayStation 4.

Apesar de ter conquistado fãs bastante entusiasmados, o PS Vita vendeu aproximadamente 16 milhões de unidades durante seu ciclo de vida, e nem mesmo seu modelo renovado — e sem a bela tela OLED da versão original — reverteu seu destino. Com isso, a Sony decidiu se afastar de vez do mundo dos portáteis.

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O PlayStation 4 trouxe a Sony de volta ao topo

Anunciado em fevereiro de 2013, o PlayStation 4 em diversos sentidos foi um claro resultado dos aprendizados que a Sony teve com seu console anterior. No lugar do poderoso, mas complexo Cell, a companhia apostou na arquitetura X86-64, aproximando seu hardware do padrão que já estava consolidado no mercado de PCs.

Ao mesmo tempo, a companhia não abriu mão do poder, criando em parceria com a AMD a APU mais poderosa de sua geração. Já os elementos que funcionaram no passado, como a aposta em jogos digitais e na PSN, foram reforçados. Com ainda mais aspectos sociais, o console permitia compartilhar capturas de tela e trechos de gameplay, além de trazer sistemas de comunicação mais fáceis de usar.

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Outro elemento que ajudou muito o PlayStation 4 foi sua “nova direção”, mais centrada na parte norte-americana da Sony. Se Kutaragi (que deixou a empresa em 2007) havia sido muito importante no passado e chegou à presidência da companhia, agora era Mark Cerny, que também tinha grande experiência no desenvolvimento de games, quem comandou o caminho seguido pelo novo hardware.

Mais atenta às aspirações dos consumidores e aos rumos do mercado, a companhia japonesa também soube jogar muito bem nas falhas de sua então principal concorrente, a Microsoft. Com seu Xbox One, ela tinha a visão de entregar uma grande central de entretenimento da qual os games pareciam ser um pequeno elemento de um mundo altamente conectado e que individualizada e limitava o consumo de softwares.

Enquanto o PlayStation 4 também oferecia muitos elementos multimídia, a Sony enfatizou que ele era, acima de tudo, um console para games. O melhor exemplo de como essa mensagem foi transmitida é o agora lendário vídeo no qual Shuhei Yoshida e Adam Boyes mostram como é simples emprestar um game produzido para a plataforma.

A “cereja no topo do bolo” foi o preço do aparelho: US$ 399, ou US$ 100 a menos do que o Xbox One. Tudo isso ajudou a companhia japonesa a ter em mãos um grande sucesso de vendas, apesar do começo um tanto lento do ponto de vista dos softwares. Quem tem boa memória deve lembrar que, em seus dois primeiros anos nas lojas, o console acabou dependendo bastante de remasterizações.

No entanto, a partir do momento em que ele “empolgou”, não parou mais. Durante seu ciclo de vida, o console entregou experiências novas como Horizon, Ghost of Tsushima e Bloodborne, mostrou novas evoluções de Uncharted e The Last of Us e renovou a história do Homem-Aranha no mundo dos games.

Na plataforma, a Sony também mostrou que God of War podia seguir caminhos diferentes e finalmente deu espaço para que The Last Guardian ganhasse vida. O suporte third party também foi imenso, com séries como Assassin’s Creed, GTA, Dark Souls e Persona ganhando alguns de seus melhores capítulos recentes.

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Segundo a Sony, o PlayStation 4 é o segundo maior sucesso de toda a sua história no mundo dos consoles, com 117 milhões de unidades vendidas até o momento. Durante sua vida, ele recebeu o já obrigatório modelo Slim e inaugurou a era das revisões Pro, voltadas para entusiastas que querem combinar suas TVs 4K de última geração com o melhor desempenho possível.

O console também trouxe uma maior integração com plataformas sociais e serviços como a Twitch e o YouTube, que possibilitam que jogadores virem produtores de conteúdo. Ele também levou muitos jogadores para a realidade virtual com o PSVR, um headset dedicado que não explodiu em vendas, mas encontrou um nicho de fãs bastante dedicado.

O PlayStation 5 e o caminho para o futuro

Ao optar por um lançamento no dia 12 de novembro de 2020, a Sony tanto complicou quanto facilitou a vida de seu console. Isso porque o produto chegou às lojas em meio a uma pandemia global, que fez com que o interesse por games tivesse uma grande alta em nível global — afinal, as pessoas em geral estavam em casa e precisavam de algum entretenimento.

Ao mesmo tempo, a situação também complicou muito a capacidade da empresa de produzir o aparelho e distribuí-lo em diferentes regiões. Isso fez com que, nos meses que se seguiram à estreia do aparelho, se tornasse muito difícil encontrar uma unidade em estoque pelo preço sugerido de US$ 499 — situação que só foi normalizada em 2023.

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Além de apostar em mais poder de hardware, o console também trouxe inovações como um sistema de SSDs otimizado para encurtar muito os tempos de carregamento — o que também resultou em novas possibilidades de gameplay. Ele também inovou por ser o primeiro console da história da Sony a chegar com uma versão exclusivamente digital, refletindo um mercado que deixa cada vez mais de lado as mídias físicas.

Com mais de 65,5 milhões de unidades vendidas até o momento, o PlayStation 5 também acompanhou suas polêmicas, embora nem todas sejam responsabilidade de sua fabricante. Entre eles está o fato de que, seguindo o caminho contrário de seus antecessores, o modelo acabou tendo um aumento de até 20% seu preço em alguns territórios em 2022 graças ao aumento da inflação global.

O console também surge como um exemplo da diminuição de ganhos que a indústria de games como um todo tem demonstrado nos últimos anos. Por mais que hardwares ganhem em potência, a quantidade de polígonos e detalhes exibidos em tela, embora maiores, traz saltos menos impressionantes do que no passado.

Assim, não é incomum ver comentários de que o PlayStation 5 é desnecessário e, até o momento, não revelou o verdadeiro potencial de seu hardware. No entanto, basta comprar alguns títulos que também saíram para o PS4, como Star Wars Jedi: Survivor, para ver que o hardware mais recente realmente traz diferenças notáveis.

O console também sofreu com as novas realidades do mercado Triplo A: com orçamentos cada vez mais caros e tempos de desenvolvimento se alongando, jogos da categoria estão saindo em ritmo cada vez mais lento. Isso, somado a erros de planejamento, fez com que a plataforma tivesse um ano de 2024 fraco em ofertas first party — algo que o excelente Astro Bot ajudou um pouco a compensar.

Assim como seus antecessores, a plataforma recebeu uma revisão Slim em 2023 que, apesar de reduzir dimensões, não veio acompanhada por um preço menor (a versão digital inclusive ficou mais cara). Em 2025, foi a vez de o modelo Pro estrear em meio a diversas críticas, a maioria relacionada a uma suposta falta de necessidade de sua existência.

Com um controle recheado de sensores avançados (mas com uma bateria fraca), o console também marcou a estreia do PSVR 2, um headset promissor, mas que parece não ter empolgado em vendas. Ele também marcou o lançamento do PS Portal, um portátil dedicado ao streaming que, apesar de causar estranhamento, está chegando ao final de 2024 como o acessório mais vendido do mercado norte-americano.

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Passados quatro anos de seu lançamento, o PlayStation 5 é um console querido por muitos fãs, mas que ainda não parece ter definido qual será seu legado — que está diretamente ligado aos caminhos da divisão europeia da Sony Computer Entertainment. Enquanto os próximos anos prometem grandes games e a volta de franquias amadas, ainda é cedo para dizer se a história da plataforma vai conseguir ser tão marcante quanto a de seus antecessores.

O que está certo é que, depois dele, a companhia japonesa deixou de ver os consoles como o único meio possível de explorar suas marcas. Já bastante presente no PC, ela não parece nada disposta a abandonar o segmento de hardwares dedicados, mas vai ser mais generosa na maneira como oferece softwares a quem não está necessariamente interessado neles.