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Prévia: Phantom Blade Zero quer criar seu próprio gênero

Phantom Blade Zero aposta em combate técnico, exploração e RPG para criar uma identidade além das comparações com soulslikes

Prévia: Phantom Blade Zero quer criar seu próprio gênero

“Ni hao” é o “olá” em chinês. A gente usa para iniciar uma conversa ou simplesmente para se apresentar a alguém pela primeira vez.

Foi justamente com essa sensação de apresentação que cheguei a Pequim para conhecer Phantom Blade Zero. Depois de acompanhar trailers, espiar demonstrações menores e criar expectativas em torno de suas coreografias, finalmente era a hora de encontrar o jogo de verdade.

O MeuPlayStation visitou a S-GAME (confira vários conteúdos em vídeo no Instagram), conversou com os desenvolvedores, visitou o estúdio de mocap em Xangai, viajou de trem bala, teve experiências culturais e viveu dias de glória e, claro, jogou uma versão bastante ampla do projeto. Foi tempo suficiente para atravessar mais de dois capítulos, conhecer personagens, explorar caminhos alternativos, testar diferentes armas, enfrentar chefões e começar a compreender o que o estúdio chinês está tentando construir.

E mesmo experimentando o game por muito tempo, existe uma dificuldade em colocar Phantom Blade Zero em uma categoria. Ele não é um soulslike, não se limita ao hack and slash e tampouco funciona como uma simples aventura linear de ação. Existem lembranças de diferentes gêneros, mas nenhuma comparação consegue explicar tudo.

Phantom Blade Zero parece mais interessado em se apresentar com o próprio nome.

Um combate construído sobre ritmo e adaptação

O combate é, naturalmente, o elemento que causa a primeira grande impacto. As animações são rápidas, as coreografias parecem retiradas de um filme de kung fu e os golpes possuem um nível de fluidez admirável.

A velocidade, no entanto, não elimina o peso dos ataques. Cada impacto tem força, e cada arma transmite uma sensação diferente nas mãos de Soul, nosso personagem. E não se engane: não é apenas uma mudança de números, atributos ou animações. Trocar de equipamento modifica o ritmo, o alcance, as oportunidades de ataque e a maneira de interpretar o adversário.

A base do sistema está na combinação entre aparos, esquivas rápidas, bloqueios, contra-ataques e habilidades ativas. Nenhum desses recursos resolve todos os problemas sozinho. O prazer vem justamente de combiná-los no momento correto.

Você observa o inimigo, identifica seus movimentos, protege-se de uma sequência e espera a estamina dele diminuir. Quando a guarda finalmente se abre, é preciso estar perto, com a arma preparada e na posição adequada para transformar aquela oportunidade em uma ofensiva. Às vezes, dá errado.

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Tudo acontece muito rápido, mas não de maneira descontrolada. Atacar sem pensar pode funcionar contra inimigos mais simples, mas os confrontos importantes exigem leitura, precisão e capacidade de adaptação.

O primeiro grande chefe que enfrentei deixou isso claro. Ele era extremamente veloz e utilizava suas lâminas em sequências agressivas. Suas aberturas eram pequenas. O desafio não estava apenas em sobreviver aos ataques, mas em reconhecer o instante no qual sua estamina estava baixa, sua guarda havia cedido e a distância permitia uma investida.

Mesmo depois de puni-lo, ainda era necessário escapar dos contra-ataques ordinários. Cada ofensiva precisava considerar também a reação seguinte do chefe.

O mais interessante foi observar como jogadores diferentes encontraram soluções distintas para a mesma luta. Não parecia existir uma build perfeita ou uma sequência obrigatória capaz de resolver tudo.

Entre um golpe e outro, eu sempre dava uma espiadinha nas telas dos coleguinhas, já que minha posição era estratégica: eu estava na última fileira e conseguia observar todos. Então eu podia ver como muita gente jogava.

Alguns encontraram segurança nos aparos. Outros utilizaram melhor as esquivas, trocaram habilidades, reorganizaram acessórios ou adotaram armas diferentes. A batalha continuava memorável, mas oferecia um desafio equilibrado, sem exigir que todos repetissem exatamente a mesma estratégia até alcançar uma execução ideal.

Esse talvez seja um dos principais méritos do combate. Phantom Blade Zero pede que você aprenda, mas também permite que encontre sua própria resposta.

A variedade de habilidades e equipamentos reforça essa característica. Armas possuem estilos, enquanto acessórios alteram estatísticas e ajudam a definir builds específicas. O jogador pode priorizar determinado comportamento defensivo, potencializar sua ofensiva ou reorganizar toda a configuração ao encontrar uma dificuldade.

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Uma das Phantom Edges é a arma liberada após o confronto contra o chefe bêbado. Ela reproduz parte da personalidade e da técnica daquele adversário, alterando novamente o ritmo das lutas. O personagem entra em um estado de embriaguez e a própria espada passa a se comportar de maneira esquisita.

Essa relação entre chefes e recompensas faz com que alguns confrontos continuem relevantes mesmo depois de terminarem. Você derrota um adversário, absorve uma parte de seu estilo e leva aquela identidade para as próximas batalhas.

Também será possível terminar a campanha utilizando apenas um equipamento. Não é bem meu estilo, porque prefiro testar tudo. Mas entendo quem tem apego a determinados equipamentos.

A pirâmide de Phantom Blade Zero

Soulframe Liang, diretor e fundador da S-GAME, utilizou uma pirâmide para explicar a estrutura do jogo. A imagem ajuda a compreender por que os trailers, tão focados no combate, não mostravam exatamente o tamanho do projeto.

Na base da pirâmide estão os sistemas de RPG, as missões secundárias, os personagens, as áreas seguras e os segredos. No centro está a construção tridimensional dos mapas, com caminhos conectados e regiões que podem ser revisitadas. No topo está o combate, o que mais vimos nos trailers.

E eu fiquei muito tempo pensando sobre isso. Ele tem razão. Um projeto só é compreendido quando jogado.

Phantom Blade Zero não é um mundo aberto. A campanha mantém uma progressão mais linear, na qual Soul avança por diferentes caminhos, encontra sinos e libera novas áreas. Ainda assim, os ambientes possuem bifurcações, passagens opcionais e espaços que incentivam a investigação.

Os sinos funcionam como pontos. Eles salvam o progresso, ajudam a estabelecer rotas e permitem viajar entre regiões já descobertas. Entre uma área e outra, existem vilarejos e outros locais seguros com moradores, soldados, missões secundárias e novas possibilidades de exploração.

Phantom Blade Zero 2

A navegação é simples. O mapa, por sinal, merece destaque. Sua apresentação é muito bonita e transmite a impressão de ter sido pintada à mão. Além de cumprir uma função prática, ele combina com a identidade visual do universo.

Os inimigos não reaparecem depois que o jogador descansa. Quando Soul morre, também não perde materiais, melhorias ou algum recurso equivalente às almas. Não existe a necessidade de voltar ao local da morte para recuperar aquilo que foi conquistado.

Essas decisões já afastam o projeto de alguns dos pilares mais conhecidos dos soulslikes.

Existem elementos capazes de lembrar Sekiro, principalmente na combinação entre esquiva, bloqueio e aparo. Ainda assim, são apenas lembranças. O funcionamento completo, o ritmo, as armas, as habilidades ativas e a estrutura de progressão seguem outra direção.

A exploração também impede que o jogo seja reduzido a um boss rush (amém!). Há um mundo entre os grandes confrontos, e ele possui motivos para ser investigado.

Caminhos opcionais podem esconder recursos importantes, missões secundárias, personagens e informações adicionais sobre a história. Também existem chefes secretos e recompensas capazes de mudar o combate.

Algumas habilidades e armas obtidas após batalhas permitem retornar a regiões anteriores e alcançar lugares que estavam inacessíveis. É uma influência de metroidvania que cria novas razões para revisitar os mapas, mesmo sem o reaparecimento dos inimigos derrotados.

Fácil, normal ou difícil: você escolhe o tipo de jornada

Phantom Blade Zero conta com diferentes níveis de dificuldade. Depois de testar as opções durante a sessão, a diferença entre elas parece ir além do ajuste tradicional de vida e dano.

O modo Fácil é realmente muito fácil. Ele reduz consideravelmente as exigências do combate e deve atender a quem está mais interessado na história, no mundo e nas coreografias.

No Normal, a experiência começa a exigir maior atenção. É necessário compreender melhor as janelas defensivas, administrar recursos e respeitar os padrões dos adversários.

No Difícil, o bicho, meu parceiro.

Os inimigos não são apenas esponjas de dano. Seus comportamentos são alterados, os movimentos podem ganhar novas variações, as janelas de defesa ficam menores e a agressividade aumenta.

Isso muda a natureza dos confrontos. Um chefe enfrentado no Normal não será necessariamente o mesmo adversário com uma barra maior no Difícil. A maneira de pressionar Soul, ocupar o espaço e conectar ataques pode exigir outro tipo de resposta.

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Nos testes, optei mais pelo normal e pelo fácil. Já meu amigo Raphael experimentou o game em boa parte no Difícil e se saiu muito bem, inclusive vencendo um dos chefões opcionais neste modo, cercado pelos próprios desenvolvedores, sendo bastante elogiado pelas suas habilidades.

Com isso, o jogador consegue, assim, personalizar a própria experiência. Quem deseja acompanhar a narrativa sem enfrentar grandes barreiras terá essa opção. Quem procura um combate técnico e exigente também encontrará aquilo que deseja.

Isso não representa uma crítica aos jogos da FromSoftware por não possuírem níveis de dificuldade. Pelo contrário. Admiro muito a convicção do estúdio em permanecer fiel ao próprio propósito de design.

A S-GAME simplesmente escolheu outra filosofia. Phantom Blade Zero quer apresentar suas artes marciais e seu universo a pessoas com diferentes níveis de experiência, sem abandonar os jogadores que procuram algo realmente punitivo.

E se você é bichão mesmo, haverá o modo 66 days.

A modalidade utiliza os 66 dias de vida restantes de Soul como um sistema limitado de tentativas. Cada morte consome um dia. Caso o contador chegue a zero, a campanha termina e precisa ser reiniciada desde o começo.

O modo utiliza a dificuldade Hellwalker, com inimigos mais agressivos e capazes de responder melhor ao posicionamento e às estratégias do jogador. O progresso fica registrado em um arquivo separado, com salvamento automático ao tocar os sinos e sem a possibilidade de recarregar uma gravação anterior para desfazer um erro.

É uma proposta extrema, mas opcional. O jogo não obriga todos a enfrentarem as mesmas condições.

Essa amplitude faz sentido em um sistema com tantas armas, habilidades e possibilidades de build. A dificuldade pode ser ajustada, mas a profundidade do combate continua presente para quem quiser explorá-la.

Um mundo de vingança, sobrevivência e sons

A história começa com Soul, um espadachim acusado de assassinar seu mestre. Caçado por Wulin, ele precisa sobreviver enquanto investiga uma conspiração capaz de ameaçar todo o mundo das artes marciais.

O protagonista possui somente 66 dias de vida, uma contagem que estabelece urgência para a narrativa e também inspira o modo de dificuldade especial.

Ainda é cedo para afirmar se a história conseguirá sustentar toda a campanha. Em seis horas, acompanhei apenas seu começo e conheci uma parcela pequena da trama. Mesmo assim, a combinação entre vingança, sobrevivência e conspiração despertou curiosidade.

As missões secundárias também ajudam a ampliar esse universo. Elas não parecem existir apenas para preencher o mapa com tarefas. Algumas oferecem informações sobre personagens, conflitos e acontecimentos que ajudam a compreender melhor a lore.

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Inclusive, deixei de fazer uma dessas e não conquistei o arco e flecha. Uma arma que parecia bem útil para coletar recursos em diversos locais.

Os NPCs encontrados nos vilarejos e pontos seguros reforçam essa sensação. Moradores, soldados e outras figuras apresentam perspectivas diferentes sobre o mundo, enquanto os arquétipos variados de inimigos demonstram que Wulin abriga forças e interesses distintos.

Visualmente, o resultado é bacana.

Phantom Blade Zero possui uma identidade, com cenários bonitos, personagens reconhecíveis e inimigos que não parecem apenas pequenas variações do mesmo modelo. A direção de arte mistura artes marciais, fantasia sombria e elementos incomuns sem transformar o mundo em uma coleção de referências desconectadas.

A trilha sonora segue a mesma filosofia.

Embora o universo tenha uma atmosfera dark fantasy, as músicas não tentam reproduzir somente composições associadas a períodos antigos. A sonoplastia combina instrumentos e referências tradicionais com elementos modernos, incluindo camadas eletrônicas.

Essa mistura ganha força especialmente nas batalhas contra chefes. A música acompanha a intensidade das coreografias e acrescenta novas camadas aos confrontos, elevando o ritmo conforme a luta se aproxima dos momentos mais perigosos.

Não é apenas uma trilha bonita colocada sobre a ação. Ela ajuda a criar os picos de adrenalina, sustenta a personalidade do chefe e influencia a sensação de cada fase da batalha.

Esse uso de sons antigos e modernos também conversa com o conceito de Kungfupunk criado pela S-GAME. O estúdio não está tentando reconstruir fielmente um período histórico. Ele utiliza a cultura chinesa como base para imaginar algo que nunca existiu.

A mesma lógica aparece nas armas, nos ambientes, nos inimigos e na música. Elementos tradicionais são reconhecíveis, mas sempre existe alguma distorção, tecnologia ou escolha artística capaz de levar tudo para outra direção.

Talvez seja justamente por isso que Phantom Blade Zero seja tão difícil de comparar.

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É possível enxergar partes de vários jogos dentro dele. Há algo de Sekiro no aparo, um pouco de metroidvania na volta a áreas antigas, sistemas de RPG nas builds e a intensidade do hack and slash em determinadas sequências.

O que torna o projeto interessante é justamente essa recusa em caber em uma única caixa. Seu kung fu, suas coreografias, o peso das armas, os mapas conectados e a combinação entre fantasia sombria e música constroem algo que começa a ter personalidade.

Ele não é “o novo soulslike chinês”. Também não é apenas um jogo bonito com combates cinematográficos. Existe uma aventura completa entre seus chefes, um sistema por trás das coreografias e espaço suficiente para cada pessoa encontrar seu próprio estilo.

Depois de seis horas, passei por somente dois capítulos e enfrentei dois grandes chefes, além de alguns extras fora do roteiro. Ainda havia caminhos por investigar, habilidades para testar, armas para dominar e perguntas sobre a história.

Phantom Blade Zero conseguiu fazer as horas passarem rapidamente e deixou uma vontade genuína de continuar. Agora, o interesse está completamente voltado para a versão final, prevista para 29 de outubro.

Comecei essa viagem com um “ni hao”, apresentando-me ao jogo que a S-GAME quer mostrar ao mundo.

Depois do que experimentei em Pequim, resta aguardar o fim do mês e responder da maneira mais apropriada possível:

Xièxiè.

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Autor

foto do author do artigo Daniel dos Reis

Daniel dos Reis

CEO

Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.

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