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30 armas diferentes! Como Phantom Blade Zero mudará o combate a cada luta

Arsenal não será formado apenas por equipamentos com atributos diferentes

30 armas diferentes! Como Phantom Blade Zero mudará o combate a cada luta

Trocar de arma em um jogo de ação normalmente significa causar mais dano, aproveitar um atributo elemental ou escolher entre ataques rápidos e golpes pesados. Phantom Blade Zero quer ir além disso.

A S-GAME está desenvolvendo um arsenal com 30 armas diferentes, e a proposta é fazer com que cada uma transforme a experiência nas mãos do jogador. Não serão apenas modelos visualmente distintos ou versões mais poderosas do mesmo equipamento.

Ritmo, alcance, movimentos e mecânicas poderão mudar de uma arma para outra. Na prática, alternar o equipamento será quase como aprender uma nova maneira de jogar.

Criamos 30 armas diferentes e colocamos nosso coração em cada uma delas.”, explica o diretor do jogo.

Cada arma terá uma identidade

A quantidade não é o único objetivo da S-GAME. O estúdio quer que os jogadores reconheçam a personalidade de cada arma assim que começarem a utilizá-la.

Algumas poderão mudar a distância ideal para atacar. Outras afetarão o ritmo dos confrontos ou apresentarão sistemas que precisarão ser aprendidos.

Isso significa que encontrar um novo equipamento não deverá representar apenas um aumento de poder. A recompensa também poderá introduzir outra lógica ao combate.

Soulframe, fundador do estúdio,  utilizou a Drunken Blade como exemplo. A arma não se limita a oferecer uma sequência diferente de golpes. Ela conta com uma mecânica de embriaguez capaz de alterar seu funcionamento.

Phantom Blade Zero enfrentando chefão

Ao utilizá-la, Soul, o herói, fica bêbado e a espada passa a voar. Quanto maior o nível de embriaguez do personagem, mais poderosa a arma se torna.

O equipamento, portanto, possui uma dinânica. Para aproveitar todo o seu potencial, será necessário compreender um estilo no qual a condição do protagonista influencia diretamente o desempenho da lâmina.

Um arsenal sem respostas obrigatórias

As armas também funcionarão como possíveis soluções para os desafios encontrados durante a campanha.

Alguns inimigos terão defesas ou comportamentos que poderão ser enfrentados de maneira mais eficiente com determinado equipamento. Isso não significa que o jogo exigirá uma única resposta.

Ao encontrar adversários protegidos por escudos, por exemplo, o jogador poderá usar o machado para quebrar suas defesas. O impacto da arma oferece uma vantagem clara naquele tipo de confronto.

Ainda assim, será possível superar o mesmo obstáculo de outras maneiras. A S-GAME quer indicar soluções sem retirar a liberdade de quem prefere insistir em outro estilo.

Em vez de estabelecer uma combinação obrigatória, o jogo apresentará problemas que podem ser solucionados com ferramentas diferentes. Algumas serão mais eficientes, enquanto outras dependerão de maior domínio por parte do jogador.

Essa estrutura também incentivará a experimentação. Uma batalha complicada poderá se tornar mais administrável após a troca de equipamento, mesmo sem qualquer alteração no nível do personagem.

Phantom Blade Zero Armas conceito

Será possível terminar Phantom Blade Zero com apenas uma arma

Apesar de investir na variedade, a S-GAME não obrigará ninguém a utilizar todo o arsenal.

Quem encontrar uma arma favorita poderá permanecer com ela durante toda a campanha. De acordo com Soulframe, será possível começar e terminar Phantom Blade Zero usando somente um equipamento.

A decisão evita que a variedade se transforme em imposição. As 30 opções estarão disponíveis para ampliar as possibilidades, não para determinar uma maneira correta de jogar.

Algumas pessoas poderão trocar constantemente de arma para responder às características de cada inimigo. Outras escolherão dominar profundamente um único estilo, aprendendo seus movimentos, limites e melhores combinações.

As duas abordagens serão válidas.

Isso também deverá criar experiências bastante diferentes entre os jogadores. Mesmo atravessando as mesmas áreas e enfrentando os mesmos chefes, cada pessoa poderá construir sua própria linguagem de combate.

Armas de chefes carregarão suas personalidades

Parte do arsenal será conquistada após batalhas contra chefes. Esses equipamentos não serão desenvolvidos de forma independente dos adversários que os utilizam.

Durante a criação de uma luta, a S-GAME pode começar estudando uma arma real e seu protótipo físico. Depois, a personalidade do chefe é incorporada ao equipamento por meio do visual, das animações e de suas funções.

O objetivo é fazer com que arma e personagem pareçam partes de uma mesma ideia.

Quando Soul derrota o inimigo e recebe aquele equipamento, uma parte da identidade do chefe passa para o jogador. Seus movimentos e características poderão continuar presentes nos próximos confrontos.

Phantom Blade Zero BOSS

Dessa forma, a recompensa não será apenas um troféu pela vitória. Ela permitirá levar para o restante da aventura um pouco do espetáculo apresentado naquela batalha.

Esse sistema também poderá fazer com que cada chefe deixe uma marca concreta no gameplay. Ao terminar um confronto, o jogador não estará apenas avançando na história, mas adicionando uma nova possibilidade ao repertório de Soul.

As últimas armas ganharão espaço no New Game Plus

Alguns dos equipamentos mais elaborados serão obtidos somente perto do fim da campanha. Isso inclui armas recebidas após a derrota de adversários poderosos e até do chefe final.

Em uma primeira jornada, o jogador terá pouco tempo para experimentar todas essas recompensas. A última arma conquistada poderia acabar funcionando apenas como um item de coleção.

O New Game Plus foi pensado para resolver esse “problema”.

Em uma segunda campanha, será possível levar armas avançadas para os primeiros confrontos e descobrir como elas funcionam contra inimigos que anteriormente foram enfrentados com um arsenal mais limitado.

Segundo Soulframe, pelo menos as 10 últimas armas poderão proporcionar experiências bastante diferentes no New Game Plus ou no modo 66 Days.

O conteúdo das fases não precisará mudar para que as batalhas pareçam novas. Um chefe conhecido poderá exigir outra abordagem quando enfrentado com uma arma voadora, um estilo pesado ou uma mecânica desbloqueada apenas no fim da campanha.

Esse é um dos motivos pelos quais a S-GAME não pretende esconder missões ou partes da história no New Game Plus. A variedade deverá nascer principalmente das novas combinações disponíveis ao jogador.

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Autor

foto do author do artigo Daniel dos Reis

Daniel dos Reis

CEO

Fundador do MeuPlayStation, formado em Ciência da Computação e especialista na indústria de games, com mais de 15 anos de experiência e ampla cobertura do ecossistema PlayStation.

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