Filme de Zelda ganha título “criativo”: The Legend of Zelda
Lançamento de The Legend of Zelda nos cinemas de todo o mundo será em 30 de abril do ano que vem.
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Muitas melhorias!
A Ubisoft disponibilizou ontem (19) a atualização 1.05 para For Honor também para os consoles. Já disponível para o PC, o update aplica uma série de melhorias, corrige bugs, oferece balanceamento de guerreiros e ajustes nas conexões.
Entre tantas melhorias – você pode conferir as notas completa da atualização clicando aqui – os destaques ficam por conta de:
Maior feedback no bloqueio
Comentários do desenvolvedor: O feedback visual da Defesa Superior costumava ser inconsistente entre os personagens. Em geral, fazemos a arma ou escudo brilhar enquanto a Defesa Superior está ativada. Em alguns personagens, como o Guardião, por exemplo, o corpo inteiro brilhava, pois tínhamos medo de que, se fosse só na espada, ele não seria visível o bastante no inicial fraco por cima. No entanto, o brilho no corpo todo era frequentemente confundido com o efeito visual da Postura Ininterrupta, que também é no corpo todo. Por isso, atualizamos o feedback do Guardião para ser somente na espada. Fizemos o mesmo com a Esquiva do Kensei.
Golpes da Valquíria
Comentários do desenvolvedor: removemos a habilidade de cancelar o Tranco com Escudo em Quebra de Guarda em uma atualização anterior. Infelizmente, não pudemos atualizar a página de golpes da Valquíria desde então. Agora está certo.
Tutorial
Comentários do desenvolvedor: O tutorial do Interromper Quebra de Guarda tinha uma dica que dizia “Interrompa a Quebra de Guarda do inimigo pressionando [input] quando ela começar”. A parte “quando ela começar” estava confusa para os jogadores. Para que ele seja mais preciso, o texto agora dirá “quando o ataque inimigo conectar”.
Quebra de Guarda
Comentários do desenvolvedor: A Quebra de Guarda pode ser contra-atacada se você pressionar Quebra de Guarda em 200ms. Até então, tínhamos feito essa mecânica diminuir a janela de tempo se você estivesse usando um equipamento com um Atributo de Revés de Duração. Isso não foi proposital, então atualizamos o funcionamento disso para garantir a janela inteira de 200ms para quebrar a guarda, independente do equipamento. A Quebra de Guarda não pode ser interrompida se for realizada em um alvo em Recuperação, Esquiva ou Ataque.
Assassinos
Comentários do desenvolvedor: Outro problema que a comunidade nos informou. Em alguns casos, os Assassinos conseguiam evitar de ficarem Desequilibrados quando estavam sem vigor e eram arremessados. Isso acontecia por causa da Troca de Guarda específica deles. Quando ela era processada no momento que a guarda era quebrada, ela evitaria o Desequilíbrio. O problema agora está resolvido.
Vingança
Quartel
Comentários do desenvolvedor: Os vídeos e descrições das expressões “Limpar espada” e “Armado, armaria” estavam invertidas. Esta mudança não trocará as expressões dos usuários, só consertará o menu que estava exibindo informação errada.
Nobushi
Comentários do desenvolvedor: Havia um problema com o comando da Postura Oculta do Nobushi, que fazia a detecção de ângulo descendente no analógico direito não funcionar com a mesma consistência das outras Posturas de Defesa Total. Está resolvido agora. O comando da Postura Oculta funciona igual a qualquer outra Postura de Defesa Total.
Comentários do desenvolvedor: Um bug na mecânica de sangramento do Nobushi causava hemorragia sem acertar mesmo o alvo, quando usada em determinado momento.
Justiceiro
Chefe de Guerra
Bárbaro
Comentários do desenvolvedor: Isto cuida do problema do “golpe fantasma”. Estamos mudando os dados das áreas de acerto dos arremates pesados, para que ela e a animação fiquem mais sincronizadas. Entretanto, este problema é mais complexo. Consertar as áreas de acerto vai ajudar, mas estamos preparando uma correção mais robusta no futuro, que alterará as regras de mira. Fiquem ligados para mais detalhes no futuro.
Regeneração
Comentários do desenvolvedor: A Regeneração podia ser explorada ao lutar com inimigos fora do modo de guarda. O Chefe de Guerra podia simplesmente destravar a mira, ser atingido, e o talento regeneraria seus PV sem muito desafio. Não queremos estimular esse tipo de comportamento. Com a regeneração de PV só funcionando ao estar Ocioso, ela se torna eficiente apenas em situações seguras, que esta mais de acordo com o seu propósito ideal. Também estamos aumentando a taxa de regeneração, para compensar essa perda de cura durante os ataques.
Escudo Esmagador
Eliminação
Conflito
Partida Personalizada
Correções
Rebalanceamento
Vingança ganha por defesa (no 2º espaço de arma, geralmente na empunhadura)
Ataque no modo Vingança (no 3ª espaço de arma, geralmente na guarda)
Duração do modo Vingança (no Capacete)
Velocidade de corrida (no Peitoral)
E aí, conseguiu notar todas as diferenças?
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