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Diretor Yoko Taro e produtor Yosuke Saito revelaram que a ideia de colocar tantos desfechos no jogo foi comercial
Se hoje Nier: Automata é lembrado também pelos seus 26 finais diferentes, você pode agradecer (ou culpar, dependendo do seu nível de paciência) a Square Enix.
Durante uma entrevista para celebrar os 15 anos da série Nier para a própria empresa, o diretor Yoko Taro e o produtor Yosuke Saito revelaram que a ideia de colocar tantos desfechos no jogo não foi só uma inspiração artística vinda de Drakengard — foi, na real, uma resposta direta a um pedido da publisher: “Adicionem mais conteúdo!”
Simples assim. Segundo Taro, a equipe tinha apresentado uma versão inicial de Nier: Automata com menos finais, mas a Square queria mais material para manter os jogadores grudados no controle. O resultado? Uma experiência recheada de narrativas alternativas que ajudaram o jogo a se tornar esse fenômeno cult que conhecemos hoje.
Aliás, não é a primeira vez que Yoko Taro dribla expectativas. Na mesma conversa, ele lembrou como conseguiu, no jogo original, enfiar debaixo do nariz do próprio produtor o polêmico final que apaga seu save sem aviso — e ninguém vetou na época.
No fim das contas, os 26 finais podem ter nascido de uma cobrança comercial, mas viraram uma aula de como transformar pedido de conteúdo extra em arte.
Agora, nem tudo é festa. Em um papo recente, Taro também demonstrou preocupação com o futuro da indústria: ele teme que, daqui a 50 anos, devs sejam substituídos por IA e tratados como “bardos de antigamente”, aqueles artistas esquecidos nas tavernas. Kazutaka Kodaka, criador de Danganronpa, até tentou aliviar dizendo que “a IA ainda não cria como um ser humano”.
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