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NPCs de Dragon’s Dogma 2 brigarão pela atenção do jogador

NPCs de Dragon's Dogma 2 brigarão pela atenção do jogador

Relacionamentos são complicados e a Capcom deseja mostrar isso com os NPCs de Dragon’s Dogma 2. O título contará com o sistema de Pawns que colocará acompanhantes ao lado do jogador e o criador Hideaki Itsuno revelou como a mecânica será aprofundada para tornar os personagens amigáveis ou hostis em situações diferentes.

Por exemplo, se você encontrar um par de amigos, bater em um fará com que o outro fique bravo com você também. Ou se você fizer algo bom para uma criança, o pai pode agradecer e gostar mais de você também. É isso que quero dizer com relacionamentos entre NPCs.

O sistema não ficará restrito ao campo de escolhas e consequências. Segundo Itsuno, os NPCs poderão entrar em conflito de acordo com a afinidade do jogador e uma briga motivada por inveja ou ciúmes poderá ser iniciada.

Um personagem que cresce perto de você pode vir à sua casa, mas se encontrar outro personagem lá que tenha feito a mesma coisa, uma briga pode começar. Pessoalmente, acabamos de criar o sistema porque queríamos poder dizer: ‘Pare, não brigue por mim!’

O produtor ainda destacou que a personalização contará com mais opções e as tecnologias dos hardwares atuais permitirão novas possibilidades que eram inimagináveis quando o primeiro título estreou.

Sistema de NPCs de Dragon’s Dogma 2 não será assustador para novatos

Muitas pessoas podem ter se interessado por Dragon’s Dogma 2 e acabaram ficando com um pé atrás por se tratar de uma sequência. Hideaki Itsuno confirmou que isso não será um empecilho para os recém-chegados à franquia e deu bons motivos para isso.

Fonte: IGN

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Raphael Batista

Produtor de conteúdo em vídeo no MeuPlayStation, com atuação voltada à cobertura de jogos e tendências da indústria. Tem preferência por experiências narrativas e franquias marcantes, como The Witcher 3, Metal Gear Solid, God of War e Marvel’s Spider-Man, trazendo uma visão próxima da comunidade e do dia a dia dos jogadores.

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