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Isolamento e distanciamento social contribuem com o aumento do consumo de jogos online
A pesquisa Consumo Online no Brasil, realizada pela consultora norte-americana Edelman sob encomenda do PayPal, registrou um aumento na busca por serviços e jogos online após a adoção de rotina home office. A pandemia da COVID-19 teve um grande impacto no cenário gamer e impulsionou novas dinâmicas na área, considerando um aumento significativo na busca por títulos multijogador.
Segundo dados informados, 56% dos brasileiros adquiriram jogos online durante o ano de 2021 – um aumento de mais de 7% em relação ao período pré-pandemia. Desses consumidores, 90,1% afirmaram que as novas compras ajudaram a passar o tempo após determinações de rotina home office.
A organização da pesquisa sugere o caráter lúdico dos jogos e sua importância nas distrações, especialmente em casos de usuários que se adéquam a um dia a dia mais solitário. Para isso, cerca de 1.000 voluntários foram escutados no final de 2021, com cada um deles fazendo ao menos duas compras de serviços ou jogos online nos últimos trinta dias de gastos. Destes voluntários, 314 comentaram sobre a vertical de games — todos tendo entre 18 e 44 anos de idade.
“A vertical de games é uma das que mais se beneficiam das carteiras digitais, até pela questão da faixa etária ser mais jovem e estar mais familiarizada com essa opção de pagamento”, explica Leonardo Sertã, Head de Desenvolvimento de Mercados do PayPal para a América Latina. “Cerca de 42,5% dos entrevistados pelo PayPal usam e-wallets para comprar videogames ou games online, principalmente por causa da comodidade e da segurança desse tipo de plataforma eletrônica.”

Além disso, o caráter fácil e prático das compras de jogos online foi citado como uma experiência mais satisfatória se comparada à de lojas físicas, de acordo com 84,7% dos entrevistados. Já em relação aos hábitos de gastos, 79,3% dos jogadores preferem realizar compras através de cartões de crédito, mas usuários de carteiras digitais tendem a adquirir games com maior frequência (85%).
No final de março, uma patente da Sony foi revelada pelo site GameRant, antecipando o desenvolvimento de uma tecnologia capaz de filtrar a toxicidade em jogos online. Segundo descrição do projeto, a ideia é combater o assédio e as diversas formas de discriminação, explorando o comportamento dos jogadores e como ocorrem suas formas de interações com elementos in-game. Clique aqui para saber mais.
Fonte: Pay Pal
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