Jogo
Mafia III
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Lincoln Clay é um cara tão bacana que sua história de vingança salvou o aguardado Mafia III de um fracasso total.
Cercado de muitas expectativas, o game desenvolvido pela Hangar 13 acerta no enredo, mas falha em três aspectos: não honra parte das características da franquia, oferece um visual muito aquém do esperado e, acima de tudo, conta com graves problemas técnicos.
Se não fosse, em suma, pela competente trama e por alguns outros pontos positivos, certamente seria categorizado como uma das grandes decepções do ano.
A história começa quando o personagem principal, Lincoln Clay, volta da guerra do Vietnã e assiste de camarote à sua família de criação ser brutalmente assassinada pela máfia italiana.
Diante disso, o anti-herói não mede esforços para que seus algozes paguem, com sangue, por tudo o que fizeram.
As motivações e o ponto de partida do game são clichês e não muito diferentes de muitas outras produções de filmes, jogos e outros produtos de entretenimento que encontramos por aí. Por sinal, “vingança” é um tema muito explorado neste meio.
Mas o desenrolar da trama é muito bem construído e consiste em três pilares fundamentais: um protagonista forte, coadjuvantes interessantes e progressão escalonada.
Comecemos com ele, o personagem principal.
Lincoln não é o tipo de personagem por quem você se encanta logo de início. Pelo contrário, a superficialidade proposta pode até causar sentimentos contrários.
Mas, aos poucos, você vai se identificando com o veterano. Sua personalidade impositiva, moldada pelos valores militares, pela luta em uma sociedade desigual e pelas chamas da vingança, faz com que o jogador se sinta na pele do protagonista.
Mesmo lidando com outros grandes personagens, Clay consegue se colocar um passo à frente. Ele é O protagonista.
Lincoln é esperto o suficiente para saber que uma revanche nas proporções que ele deseja não se constrói sozinha. Ele precisa de ajuda.
O ex-militar, então, após se recuperar de um ferimento na cabeça, começa a elaborar uma improvável aliança com outros personagens. Estrategista, Clay entende que o ódio, quando potencializado, pode ser uma força tão ou mais poderosa que o próprio amor.
Os escolhidos: Cassandra, Thomas Burke e Vito Scaletta. E o jogo acerta ao não colocá-los juntos de imediato. A evolução é a “conta-gotas”.
Primeiro, conquista-se a atenção da “Rainha do Voodoo”, a líder da gangue dos haitianos. Uma misteriosa mulher que tem como objetivo desarticular o tráfico de seres humanos (principalmente mulheres negras haitianas). O segundo a ser cativado é o líder da máfia irlandesa, Thomas Burke, um decadente contrabandista de bebidas. Por fim, Vito Scaletta, o protagonista de Mafia II em pessoa. Após os acontecimentos do segundo game, Vito exilou-se em uma nova cidade e trabalha para Sal Marcano.
Os três têm algo que os une: ódio a Sal Marcano, líder da Máfia Italiana e grande chefão da cidade.
De maneira habilidosa, Clay costura uma aliança com os coadjuvantes, oferecendo-lhes, em troca, distritos até então controlados pelo antagonista e, claro, a doce vingança. Afinal, todos foram afetados por alguma imposição do mafioso central.
Todos eles são personalidades interessantes. Ao longo do jogo, é fácil se interessar pelas missões secundárias de cada um deles somente para conhecer um pouco mais de suas histórias e suas respectivas motivações.
A compreensão de todos os acontecimentos é auxiliada pelas legendas em nosso idioma. Ajuda muito.
E a história do jogo é bastante sólida no sentido de sempre instigar a realização da missão seguinte. Ao concluir uma, o jogador é imediatamente incentivado a continuar a progressão.
A trama é contada de vários ângulos. O principal deles é por meio de flashbacks em uma audiência no Senado norte-americano, na qual os políticos fazem perguntas ao ex-agente da CIA John Donovan, amigo e colaborador de Lincoln.
No ano de 1971, Donovan foi compelido pelos senadores a prestar esclarecimentos sobre o que ocorreu em 1968. Diante disso, o federal vai explicando os acontecimentos e, então, os jogadores vivenciam aqueles fatos.
No gameplay, as missões principais são bem amarradas e variadas até certo ponto: desarticular os sindicalistas do sul, investigar a corrupção em setores da sociedade, transportar drogas, roubar carros específicos, investigar, desmantelar um prostíbulo, roubar cargas etc.
Entretanto, mesmo no seu aspecto mais brilhante, o game peca. Faltou um pouco de diversidade na conclusão das missões principais.
Geralmente, o objetivo principal é subdividido em vários outros menores. Você investiga um lugar, interroga uma pessoa, destrói um carregamento, chama a atenção de outro, enfim. É uma hierarquia para que, no final, o alvo principal seja eliminado.
No fim, quase tudo termina no assassinato de alguém. Isso se torna repetitivo e, até certo ponto, desestimulante para alguns.

Mesmo assim, o desenrolar da trama faz com que a missão seguinte também seja concluída, e assim por diante. Ou seja, o maior incentivo para a progressão acaba sendo a própria trama em si.
O jogo evita cair em um ciclo completamente vicioso porque o enredo acaba em dado momento. Caso contrário, seria extenuante.
E, dessa forma, a trama se constrói. Para chegar até o chefão principal, Clay e seus aliados se valem do ditado: “dividir para conquistar”. Vão dominando distritos até que tudo seja completamente conquistado.
Na escalada da vingança, os jogadores devem agir de forma semelhante a uma mãe com três filhos. Recomenda-se, fortemente, não privilegiar nenhum dos entes em detrimento dos outros.
Ao conquistar um distrito, Lincoln é obrigado a repassar o controle do local para um dos seus subchefes. Cada um deles oferece, em troca, recompensas: melhoria de armas, saúde, explosivos, favores com a polícia etc., além da divisão dos lucros das atividades criminosas do local.
Escolhendo um, os demais podem se sentir desprestigiados e vão reclamar (Vito Scaletta é o mais chorão de todos). Será um processo de escolha que traz consequências ao jogo.
Caso, por exemplo, um determinado subchefe não receba atribuições, ele pode chegar a trair o personagem principal.
O legal é que todos tentam fazer pressão, dando indiretas, reclamando e se dizendo melhores que os outros.
Tendo Nova Orleans como inspiração, New Bordeaux é a cidade que serve de pano de fundo para o enredo. Na verdade, o local é o guia central para a trama e não apenas uma localidade qualquer. A história não conseguiria tanta pujança caso fosse ambientada em outro lugar.
Localizada na parte sul dos Estados Unidos, no estado da Louisiana, assim como sua inspiração real, a similar virtual conta com pontos de interesse semelhantes: porto, igrejas, praças e construções.
A localização geográfica, potencializada por um dos portos mais importantes dos Estados Unidos, favorece a entrada de drogas, armas e outros tipos de contrabando.
Essas atividades ilícitas são as principais impulsionadoras da criminalidade no game, já que os subchefes de Lincoln e o “vilão” se valem delas para prosperar nos negócios. Governada pelo crime, a cidade está decadente em valores, com funcionários públicos corruptos, racismo em evidência e disputa pelo controle de áreas.
Tudo é regado a músicas de boa qualidade. Mafia III conta com uma trilha sonora de muito bom gosto, variando de Creedence Clearwater Revival e Jimi Hendrix a James Brown.
Somadas a isso, as interpretações do elenco principal são bastante dignas e repassam as emoções de cada momento.
Não fugindo do passado, a Hangar 13 abordou temas espinhosos da década de 60, como os preconceitos da sociedade norte-americana em relação aos imigrantes e aos negros.
Isso se reflete no jogo de várias maneiras: ao entrar em determinados estabelecimentos, os comerciantes hostilizam, gratuitamente, Lincoln Clay de forma aberta; nos cenários, muitos “clubes de brancos” ostentam a bandeira dos Estados Confederados (união político-militar escravista que confrontou os abolicionistas na Guerra de Secessão); nas reações de muitos, que demonstram espanto ao frequentar o mesmo ambiente que o protagonista.
Se nos aspectos anteriores o game se destaca, a partir de agora mostra sua outra faceta. Mas a mudança não será brusca. Primeiro, vamos passar pelo meio.
No aspecto da jogabilidade, o game distribuído pela 2K não acrescenta nada. Os movimentos do personagem são bem fluidos, ressalta-se, mas não inovam. Cumpre seu papel de forma mediana.
O sistema de cobertura funciona de forma razoavelmente satisfatória, a mira é precisa, as armas respondem de maneira diferente (“coice” mais agressivo para algumas) e o uso dos recursos é fácil.
https://www.youtube.com/watch?v=UmV5OdBValg
Existe ainda um sistema de “escuta”. Pressionando o touchpad do DualShock 4, a tela escurece e Lincoln consegue “enxergar” através das paredes e prever o posicionamento dos inimigos. Isso, na verdade, acaba por facilitar demais o gameplay. Se a intenção era ajudar, auxiliou além do ideal.
Uma ausência sentida ficou por conta do “pulo”. Seria bastante útil em algumas ocasiões.
Mafia não é GTA. Nunca tentou ser, na verdade. É importante que isso fique bem claro, já que uma comparação entre franquias diferentes é injustificável, para não dizer maldosa.
Mafia sempre teve seu brilho próprio por contar com uma trama envolvente, retratar um período histórico e oferecer singularidades à la Mafia.
Os dois primeiros pontos foram conservados pela Hangar 13. O último, completamente esquecido, e isso faz a diferença.
Mafia II é de 2010, enquanto o III é recente. Contudo, os papéis poderiam ser facilmente invertidos. Mafia III poderia ter sido lançado em 2010, enquanto o II, em 2016. Isso porque o jogo atual, mesmo estando em uma geração superior, conta com menos recursos.
Em um breve retrospecto: no II, dentro da safehouse, era possível interagir com cenários, apagar luzes, usar o banheiro, lavar as mãos etc. Nas ruas, comprar comida, conversar ou brigar com as pessoas e usar alguns serviços. Nas compras, personalizar o personagem com roupas, carros com pinturas e rodas ou até abrir o capô e consertá-los, isso no meio da cidade.
No III, NADA disso é possível.
Somado a isso, os policiais do segundo game agiam de forma bastante inteligente. Por exemplo: caso Vito apontasse uma arma para um policial e não atirasse, eles podiam prendê-lo ou aplicar algum tipo de multa. Ou seja, eles agiam de forma proporcional ao ato. Já no III, caso Lincoln aponte uma arma, mesmo que não puxe o gatilho, os policiais já reagem de forma agressiva, atirando compulsivamente.
Outras interações: lavar carros, levar multas, usar recursos do carro, como seta, e abastecer no posto de gasolina. Tudo isso foi sumariamente “esquecido”.
São pequenos itens que, somados, conferiam à franquia sua característica própria, como dito.
E, por fim, a própria cidade. New Bordeaux foi muito mal aproveitada. Uma cidade tão rica culturalmente não conta com atividades paralelas, tornando-a praticamente sem vida. Em resumo: não há nada a se fazer em New Bordeaux, ao contrário de Empire Bay.
A crueldade dos fatos é simples: Mafia deixou de ser Mafia para ser um sandbox genérico.
Novamente, um paralelo com Mafia II. Ele era bonito para a época. Cidade muito bem construída, com texturas polidas, reflexos, partículas e efeitos de iluminação bonitos. O III, não.
Este novo game, mesmo se lançado no início da geração (2013), não surpreenderia. As texturas são pobres, o contraste, um pouco envelhecido, não ficou bacana, há quedas no framerate e carregamento tardio do cenário.
Talvez o leitor argumente que gráficos não fazem um bom jogo. Com certa razão, claro. Contudo, o visual deve ser condizente com o estilo de jogo e oferecer uma qualidade aceitável.
O visual de Mafia III é inferior ao visto no criticado Watch Dogs (e isso não é uma comparação). Houve um downgrade em relação aos trailers. Infelizmente.
É comum presenciar carros aparecendo do nada, pessoas desaparecendo, falhas no carregamento das texturas (Mafia III tem um problema sério com espelhos), apagões na inteligência artificial e tantos outros.
Até pode ser engraçado em um primeiro momento, mas basta que um desses problemas atrapalhe o progresso para que a diversão dê lugar à frustração.
Como no exposto abaixo: em uma das missões, era necessário interrogar uma pessoa, mas o infeliz simplesmente entrou dentro da parede, tornando impossível a interação.

Neste caso, não houve outra solução a não ser reiniciar do último checkpoint. Seria fácil começar novamente, mas era uma missão de cinco submissões e o recomeço foi no passo 1. Todo o progresso foi perdido.
Outros inconvenientes também foram vistos: missões que não começavam, alvos que não apareciam etc.
Houve um caso interessante, no entanto. No game, é possível solicitar carros, suporte para transporte de valores e suporte para equipamentos. Este último, quando chamado, vem em uma espécie de Kombi a toda velocidade, mas o “barbeiro” do motorista veio muito rápido e provocou um acidente, ficando preso entre dois carros, impossibilitando o acesso aos equipamentos. Bizarro.
Até aqui, você tem motivos para acreditar que o jogo é ruim. Caso essa tenha sido sua impressão, desculpe pela exaltação dos pontos negativos.

Houve uma frustração em diversos aspectos.
Desde o anúncio oficial, com a revelação de vários trailers e elementos do jogo, havia a natural expectativa de que o terceiro capítulo expandisse tudo aquilo que conhecíamos da série, o que, de fato, não ocorreu.
Se o game falha ao não entregar o refinamento que todos desejam e merecem, ele acerta no enredo, oferecendo uma história interessante a ponto de fazer com que os jogadores tentem superar os problemas. Tudo graças a Lincoln Clay, apenas um cara bacana.
Veredito
65
Desenvolvedor
Hangar 13
Consoles
PlayStation 4
Jogadores
1 Jogador
Veredito
65
Jogo
Mafia III