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God of War: produtor destaca mudanças e novas mecânicas

Revelações de hoje destacam as mudanças do jogo.

por Daniel dos Reis
God of War: produtor destaca mudanças e novas mecânicas

Hoje (19) você deve ter visto aqui que a Sony revelou novos trechos de jogabilidade do vindouro God of War. Faltando pouco mais de um mês para o lançamento do game, a companhia convidou parte da imprensa para experimentar um pedaço do jogo e, com isso, já poder ler algumas impressões iniciais.

Analisando os vídeos (foram dois oficiais), é possível sabermos o que nos espera em 20 de abril. Sid Shuman, do PS Blog, compartilhou algumas das suas impressões iniciais, pontuando algumas características.

A primeira e mais evidente (e que todos já sabíamos) é a mudança de perspectiva. A câmera agora está bem próxima do anti-herói e isso se reflete na jogabilidade. Os próprios comandos de ataques mudaram. Agora você ataca com R1 e R2 e com os analógicos ajusta o posicionamento da câmera.

A arma principal também mudou. Ao invés das Blades of Exile, Kratos usa o Machado de Leviathan. Com ela ele pode dilacerar os inimigos mais fortes com ataques rápidos ou mandar pelos ares os mais fracos.

God of War_Machado

Mas nem sempre o Machado estará disponível. Segurando L2 Kratos pode arremessar a ferramenta contra alguns mais distantes. Nestes casos, ataques corporais diretos podem criar combos avassaladores. O Espartano pode até “dar uma bica” nas criaturas nórdicas ou aplicar um poderoso golpe final com o R3. Ahhh…apertando Quadrado o Machado pode ser “chamado” de volta, bem ao estilo Thor.

E claro, o Escudo. Com ele é possível bloquear ataques e desferir contra-golpes um pouco parecidos com as mecânicas vistas em Dark Souls. Por sinal, o aspectos estratégicos e cadenciados dos combates também lembram um pouco a franquia da From Software.

God of War_Escudo

E tem Atreus. Definitivamente, o filho do Deus da Guerra não parece ser um enrosco. Muito pelo contrário. Ele funciona mais como um complemento, ajudando nas transcrições de runas, avisando sobre ataques na retaguarda e até ajudando com ataques menores com flechas. Dá até para fazer ataques em co-op com o garotinho.

E por fim, os elementos de RPG. Desta vez eles estão muito mais presentes. Seja em indicações visuais de energia dos oponentes ou na customização e distribuição de habilidades. Um fato curioso confirmado por Shuman é que não será possível obter todas as habilidades e maximizar todos os atributos durante o jogo, então vale se especializar com um build — defesa, longo alcance, magia rúnica, etc — e investir seus pontos sabiamente.

Com a palavra, o diretor

Em outro vídeo, Cory Barlog, diretor do jogo e Jason McDonald, designer, explicam algumas das nuances do projeto, enfatizando as novas características.

McDonald reforça que apesar deste ser um jogo diferente dos demais da série, eles ainda quiseram ressaltar que Kratos continua muito forte. Caso você tenha assistido ao gameplay, notou que não falta brutalidade na jogatina.

Já Barlog faz questão de pontuar que, desde o início do desenvolvimento, eles não queriam fazer um jogo de mundo aberto e também não gostariam de imitar Dark Souls, mesmo que gostassem muito da proposta. Na verdade o que eles tentaram foi capturar o ciclo de progressão.

Outra mudança substancial é na forma como o personagem se apresenta. Se antes Kratos chegava em um ambiente quebrando tudo sem medo de quaisquer consequências, desta vez a abordagem é mais estratégica. Agora os jogadores precisam pensar um pouco em como combater.

Parte desta “atitude cerebral” também é vista no desenho dos cenários. Alguns favorecem o uso de determinadas habilidades específicas e há muitos formas de se estraçalhar os inimigos. Isso, claro, com o uso de Atreus, que pode até atirar flechas elétricas que paralisam as criaturas.

God of War chega em 20 de abril.