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VALORANT tem mudança nos escudos e nerfa “alguns” headshots

Riot Games divulga notas da atualização 9.10, que traz grandes alterações

por Jean Azevedo
VALORANT tem mudança nos escudos e nerfa

O gameplay de VALORANT está prestes a ficar um pouco mais interessante. A Riot Games trouxe mudanças no sistema de armaduras/escudos e mexeu também em alguns headshots para ficarem menos apelões.

Um escudo regenerativo marcará presença no gameplay e a Phantom não causará um dano acima do normal no headshot — a mecânica de tiro foi totalmente remodelada. Confira mais detalhes abaixo:

Imagem

Atualização 9.10 de VALORANT

Confira abaixo as notas completas do patch (via Riot Games):

Todas as Plataformas
NOVA ARMADURA
Escudo Regenerativo
  • Queremos expandir as possibilidades estratégicas e táticas dentro do ambiente competitivo do VALORANT apresentando uma nova opção defensiva. O Escudo Regenerativo foi incluído na loja.
  • Custo: 650 créditos.
  • Absorção de dano: 25 de Vida.
  • Capacidade Regenerativa: 50 de Vida.
  • Absorve 100% do dano total recebido antes que a Vida sofra dano.
  • Depois de um breve intervalo, o escudo se regenera absorvendo qualquer ponto restante de Capacidade Regenerativa.
ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES
Cypher
  • O Cypher tem dominado com a capacidade de coletar informações pelo mapa e montar setups eficazes para abate. Como a capacidade de obter informações no mapa deveria ser o ponto forte exclusivamente dele, queremos alterar o potencial de abate.
  • Vamos ajustar o Fio-armadilha aumentando a janela de tempo de reação depois que um jogador é atingido por ele para que haja mais equilíbrio entre uma jogada bem elaborada e apenas tentativas deliberadas dos inimigos de quebrar os fios. Isso também vai ajudar composições de equipe que não têm tantos utilitários para lidar com armadilhas inquebráveis.
  • A Ultimate do Cypher ficou extremamente poderosa depois que a segunda revelação foi adicionada e a restrição de tempo em cadáveres inimigos foi removida na Atualização 5.10, então vamos aumentar o custo para deixá-la mais alinhada com outras Ultimates do mesmo nível.
  • Fio-armadilha:
  • Agora há um tempo de preparação de 0,5 segundo antes da revelação completa do “wallhack”.
  • O ícone do Fio-armadilha foi atualizado no Minimapa para exibir com mais clareza ao que a armadilha está conectada.
  • Assalto Neural:
  • Custo: 6 >>> 7.
Sage
  • A Sage anda meio fraca, com uma taxa de escolha relativamente baixa no jogo de alto nível. Queremos continuar aprimorando a habilidade da Agente de atrasar e desacelerar os atacantes quando estiverem invadindo áreas controladas pela equipe dela.
  • Com a redução adicional da velocidade de avanço do Orbe de Lentidão, os usos bem cronometrados e proativos devem ter melhor resultado e causar lentidão mais impactante contra duelistas com avanços.
  • Orbe Curativo: Autocura: 30 de Vida >>> 50 de Vida.
  • O tempo de cura foi igualado à cura dos aliados, cerca de 5 segundos.
  • Orbe de Lentidão: Agora também reduz a velocidade de avanço dos inimigos presentes na zona de lentidão em 50%, semelhante às mudanças na Concussão, que aparecem mais à frente nestas Notas de Atualização.
  • Ressurreição: Custo: 8 >>> 7.
Deadlock
  • A Ultimate da Deadlock agora sempre abater o alvo quando o cronômetro zerar e ele ainda estiver preso no casulo de nanofios. Antes, os alvos capturados só morriam se chegassem ao local final antes de o cronômetro zerar.
  • Os indicadores visuais da Vida do casulo da Aniquilação e da Barreira de Contenção foram atualizados para deixar o estado da Vida dessas habilidades mais claro.
Omen
  • O Omen é um controlador fundamental em partidas de alto nível já há bastante tempo. Ele se destaca especialmente pela habilidade de criar ambiguidade durante a rodada, graças ao baixo tempo de recarga das fumaças. No entanto, a habilidade do Omen de colocar fumaças “one way” (aquelas que deixam uma brecha pela qual é possível ver o inimigo) dentro da geometria do mapa oferece um poder defensivo significativo com poucas chances de enfrentamento. Vamos ficar de olho para ver como essas mudanças afetarão o ecossistema geral dos Controladores.
  • Manto Sombrio:
  • O Manto Sombrio agora sempre cai sobre a geometria do mapa onde os jogadores podem ficar, similar a outras fumaças esféricas, como a Fumaça Celeste, do Brimstone, e a Artimanha, de Clove.
  • Isso deve impedir que o Omen coloque fumaças “one way” em pequenas peças ornamentais da geometria, como as caixas de fusível no Principal B no Split, e só permitirá que ele posicione fumaças onde os jogadores podem ficar.
Clove
  • Artimanha:
  • Aprimoramos a clareza da Artimanha para aliados e inimigos, tanto para fumaças ativas quanto para fumaças já usadas.
  • As fumaças inimigas agora aparecem mais vermelhas do que as dos aliados.
  • Ainda Não Morri:
  • Tempo para conseguir um abate: 12s >>> 10s
  • Essa mudança foi feita acidentalmente na Atualização 8.11 ao corrigir outro bug, mas a Ultimate tem se saído bem com ela.
Phoenix
  • Dando continuidade às atualizações nos Duelistas da Atualização 8.11, vamos aproveitar a oportunidade para fazer com o Phoenix se destacar ainda mais como o Duelista ousado e confiante que ele é. Com essas atualizações, ele vai poder voltar rapidamente para a luta, entrar nos pontos de bomba com a Bola Curva e ser recompensado por ter conseguido entrar.
  • Agora o Phoenix se cura ao longo do tempo sempre que toca nas próprias chamas, e ela persiste mesmo que ele saia do fogo. Isso permite que ele toque nas chamas e volte para a ofensiva.
  • Bola Curva:
  • Foi para o espaço de habilidade característica.
  • Carga grátis no início da rodada.
  • Redefinição com 2 abates para gerar uma carga adicional.
  • Mãos Quentes:
  • Foi para o espaço de habilidade não característica.
  • Custo: 200 créditos.
  • Labareda:
  • Queremos encorajar o aspecto utilitário do Phoenix como “pau pra toda obra”, permitindo que ele lance Labareda de um local seguro para seus companheiros de equipe, de forma similar a outros utilitários que bloqueiam a visão.
  • O projétil inicial atravessa paredes, o que permite que a Labareda funcione de forma semelhante à Maré Alta, do Harbor.
Jett
  • Planar (Passiva)
  • Correção de bug que impactava o balanceamento: a Jett não pode mais flutuar quando está suprimida ou detida.
ATUALIZAÇÕES DE MAPA
Sunset
  • Atualizamos a iluminação global em todo o mapa. Os jogadores devem ver uma melhora na qualidade da luz e na visibilidade geral em partes do mapa que antes estavam mais escuras.
ATUALIZAÇÕES DE SISTEMAS DE MECÂNICA DE JOGO
Nesta atualização, as mudanças nos sistemas de mecânica de jogo visam dar mais suporte ao jogo tático no VALORANT. O Relatório de Combate tem o objetivo de compartilhar informações do jogo de forma fácil. Estamos sempre atentos a como esses sistemas estão funcionando, inclusive formas de usar esses sistemas para criar vantagens que vão contra o uso pretendidos.
Relatório de Combate
  • Embora o Relatório de Combate deva ser uma ferramenta para fornecer contexto sobre o seu impacto dentro de uma rodada do VALORANT, ele tem o inconveniente ocasional de vazar informações que, de outra forma, você não teria como saber.
  • Isso acontece mais frequentemente com utilitários, como o Estopim, do Breach, ou a Luz Desbravadora, da Skye: você usa o utilitário e morre, mas acaba descobrindo inadvertidamente que cegou jogadores que você não viu ou não enfrentou.
  • Com esses tipos de casos em mente, fizemos uma mudança no Relatório de Combate:
  • As estatísticas de uso de utilitários agora aparecem quando a rodada é concluída, e não logo após a sua morte.
  • Em vez disso, você verá uma ampulheta animada. Quando a rodada terminar, as estatísticas de uso de utilitários ficarão disponíveis e persistirão ao longo da pré-rodada da rodada seguinte.
Concussões
  • Concussões bem posicionadas deveriam ser tão impactantes para os Duelistas de movimento quanto para outros Agentes.
  • Também acreditamos que isso fortalece os teleportes defensivos em comparação aos avanços, oferecendo opções de reposicionamento mais flexíveis para compensar a pouca capacidade de entrada.
  • Agora as Concussões diminuem a velocidade dos avanços inimigos em 50%.
  • Isso afeta a Brisa de Impulso, da Jett, e o Deslize, da Neon.
  • Atualização visual na interface da Sobrecura
  • Atualizamos a exibição dos escudos de Sobrecura no HUD inferior para melhorar a legibilidade.
  • Isso afeta a forma como mostramos a Vida adicional após o uso do Devorar, da Reyna, e Revitalizar, de Clove.
Atualização visual da fumaça
  • Adicionamos indicadores visuais dentro das fumaças para avisar quando elas estão prestes a desaparecer, a fim de melhorar a tomada de decisões. Esses indicadores coincidem com os que já existem do lado de fora da fumaça.
  • As fumaças dos seguintes Agentes foram afetadas:
  • Astra
  • Brimstone
  • Omen
  • Clove
ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
Fizemos alguns ajustes nas armas.
  • Conforme o VALORANT cresceu e evoluiu, os jogadores aprenderam a espiar (peek) de diferentes formas. Devido ao funcionamento do sistema de dano no VALORANT (jogadores ficam desacelerados quando são atingidos por tiros), os jogadores frequentemente levam um tiro e desaceleram até o estado de caminhada, o que faz com que suas armas se tornem mais precisas rapidamente.
  • Queremos manter essa relação intuitiva entre a velocidade de movimento do jogador e a precisão, por isso decidimos aumentar as penalidades de precisão para todos os estados de movimento (também conhecidas como “erro de movimento”) e incentivar a intencionalidade ao se mover enquanto atira.
  • A Sheriff e a Frenzy já apresentam imprecisões de erro de movimento diferentes em comparação às outras pistolas, o que precisamos manter para preservar a identidade de cada uma delas.
  • As submetralhadoras não foram afetadas, pois acreditamos que a precisão móvel delas é parte fundamental da singularidade dessas armas dentro do arsenal.
  • Considerando os perfis de pontos fortes e fracos entre as pistolas, não fazia sentido, intuitivamente, que a Ghost tivesse mais balas do que a Frenzy.
Mudanças na imprecisão das pistolas
  • Todas as Pistolas (exceto a Shorty)
  • Imprecisão ao se movimentar agachado: 0,1 >>> 0,5.
  • Classic
  • Imprecisão ao usar o botão direito quando estiver correndo: 1,3 >>> 1,5.
  • Imprecisão ao usar o botão direito quando estiver pulando: 2,1 >>> 2,25.
  • Imprecisão ao andar: 0,84 >>> 1,1.
  • Imprecisão ao correr: 2 >>> 2,3.
  • Ghost
  • Imprecisão ao andar: 0,84 >>> 1,1.
  • Imprecisão ao correr: 2 >>> 2,3.
Fuzis
  • Todos os Fuzis
  • Imprecisão ao andar: 2 >>> 3.
  • Imprecisão ao correr: 5 >> 6.
  • Metralhadoras
  • Todas as metralhadoras
  • Imprecisão ao andar: 2,4 >>> 3.
  • Imprecisão ao correr: 6 >>> 6,5.
Mudanças na quantidade de balas das pistolas
  • Frenzy
  • Quantidade de balas aumentada: 13 >>> 15.
  • Ghost
  • Quantidade de balas reduzida: 15 >>> 13.
  • As compras da Phantom diminuíram ao longo do tempo com o lançamento de novos mapas e o aumento na proficiência de tiro. As diferenças atuais entre a Phantom e a Vandal têm o objetivo de manter suas identidades únicas, mas ainda relativamente competitivas entre si. Essas mudanças visam, acima de tudo, a melhorar o uso da Phantom e reduzir as situações frustrantes em que os headshots causam menos dano do que o esperado a diferentes distâncias. Os intervalos de distância reduzirão algumas instâncias de 140 de dano em headshots e todas as instâncias de 124 de dano em 1 headshot (excluindo penetração de parede).
Phantom
  • Redução de dano alterada:
  • Antes:
  • 39 de dano por bala (0-15m).
  • 35 de dano por bala (15-30m).
  • 31 de dano por bala (mais de 30m).
  • Agora:
  • 39 de dano por bala (0-20m).
  • 35 de dano por bala (mais de 20m).
CORREÇÃO DE BUGS
Agentes
Killjoy
  • Corrigimos um bug no Robô de Alarme que fazia com que ele não reproduzisse a animação de reativação correta e reativasse instantaneamente quando a Killjoy voltava à área de alcance.
Clove
  • Corrigimos um erro que permitia que Desvitalização acertasse através da geometria.
Mapas
  • Corrigimos um problema que fazia com que os elementos de som ambiente não fossem reproduzidos na pré-rodada no Pearl, no Breeze e no Sunset.
PC
ATUALIZAÇÕES DO PREMIER
  • Adicionamos um divisor visual nas classificações da Divisão Final que mostra o limite para o rebaixamento ao final da Etapa E9A3. As equipes abaixo do divisor após a finalização da classificação serão rebaixadas no início na Etapa seguinte.
  • Adicionamos uma mensagem que notifica você caso sua equipe tenha se classificado para as Eliminatórias. Ela vai aparecer na primeira vez que você voltar ao Hub do Premier depois que sua equipe tiver alcançado os requisitos de classificação.
  • Adicionamos uma data de validade para a elegibilidade para a Divisão Desafiante na aba Premier da página Carreira. Em 2024, a Elegibilidade para a Divisão Desafiante expira no final da Etapa E9A3.
  • Para poder participar da Divisão Desafiante em 2025, você e sua equipe devem realizar uma ação classificatória na Etapa E9A3 ou em algum momento de 2025. As ações classificatórias incluem:
  • Jogar uma partida semanal ou Eliminatória na Divisão Desafiante ou na Divisão Final.
  • Alcançar o ranque Imortal 3 ou mais alto no Modo Competitivo.
  • Jogar uma partida eliminatória na Divisão Elite 5.
ATUALIZAÇÕES DO CLIENTE
  • Adicionamos o recurso de Login por QR Code ao Cliente Riot usando o app Riot Mobile.
  • Se você entra no VALORANT pelo Cliente Riot, agora é possível ler um QR Code e fazer login pelo app Riot Mobile.
  • Não precisa mais digitar sua Riot ID e senha. Abra seu Riot Mobile, leia o código e entre.
  • Saiba mais sobre o Riot Mobile na loja Android.
CORREÇÃO DE BUGS
Premier
  • Corrigimos um problema em que os jogos Melhor de 3 ficavam todos listados como Finais no Histórico de Partidas do Premier. Agora os jogos são listados corretamente como Jogo 1, Jogo 2 ou Jogo 3.
Console
CORREÇÃO DE BUGS
Agentes
  • Corrigimos um erro que reduzia consideravelmente a sensibilidade ao usar as Ultimates da Jett e da Raze até ativar o Foco.

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