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Entrevista com os produtores da Naughty Dog revela como os Estaladores foram levados à série sem perder sua essência
Uma das maiores ameaças dos jogos, os Estaladores marcaram a franquia The Last of Us por apresentarem a essência de uma ameaça real do pós-apocalipse. Agora, com a estreia da série na HBO, os perigosos infectados mostram suas garras em live-action e surgem como elemento de tensão e horror nas telas.
Em entrevista ao PS Blog, devs da Naughty Dog comentaram sobre o processo criativo para adaptar personagens e cenas dos games para a televisão. Na conversa, o maior destaque foi para as criaturas originadas do Cordyceps, que deram as caras no segundo episódio do seriado em uma cena de tirar o fôlego.
De acordo com o co-presidente da Naughty Dog, Neil Druckmann, foi um desafio criar inimigos que se distanciassem dos zumbis convencionais. Para isso, a produção pensou em uma contaminação baseada em uma consciência coletiva, onde todos os indivíduos se conectam ao fungo pelo cérebro.
Sempre fomos cautelosos em como nos diferenciarmos dos zumbis, porque existem muitos filmes de zumbis e muitos jogos, e poderíamos facilmente cair na armadilha de ser apenas mais uma coisa sobre mortos-vivos sem ter uma nova abordagem. Hyoung Nam, um de nossos artistas conceituais, acabou fazendo essa mistura… coberto de fungos, você não podia mais ver o rosto deles.

Para recriar os Estaladores, os produtores buscaram se manter fieis ao conceito do Cordyceps. Assim, a cabeça das criaturas foi projetada como uma flor desabrochada, a fim de transmitir uma sensação de medo ao lado de estalos rápidos do pescoço, de movimentos contorcionistas e de um som característico.
A primeira introdução a um Estalador, além do morto, é aquela que está bem na sua cara, e fazemos isso de propósito. É um susto como funciona porque, neste ponto, nós meio que apenas conversamos com eles. Você viu os corredores regulares, e esta é a primeira vez que você vê [um Estalador] que está por aí há algum tempo na natureza.
Em relação aos sons da criatura, a característica resgata um importante elemento do jogo: a furtividade. No segundo episódio de The Last of Us, Joel, Tess e Ellie são capazes de ouvir os estalos de alerta e respondem imediatamente à ameaça, entrando em um profundo silêncio e aguardando oportunidades.

Porém, ao fazer isso, Druckmann e sua equipe tiveram que pensar em uma abordagem capaz de tornar o infectado tão eficaz como havia sido nos jogos de The Last of Us. Como os jogadores não assumiriam o papel de Joel, a ideia foi implementar mais tensão e sustos após o primeiro contato com a criatura. Dessa forma, Joel, Ellie e Tess não entrariam em combate no mesmo instante em que os Estaladores fossem encontrados.
O outro problema com o programa, em que tínhamos que fazer as coisas de maneira diferente do jogo, é que os games têm mecânicas de cura e a cura não funciona exatamente assim na televisão. Não podemos nos agachar, fazer um curativo, sabe, e ficar bem. Então, a violência tem um impacto diferente. Pedaços menores de violência causam muito mais dano, e o dano dura muito, muito mais ou permanentemente.
No jogo, você precisa ter ação suficiente para dominar a mecânica para poder se conectar com os personagens, entrar em um estado de fluxo. Com o show, cada sequência de ação, nossa abordagem foi, ‘Como podemos torná-lo dirigido pelo personagem?’ Algo precisa acontecer com os personagens. Eles não podem ser puramente sobre espetáculo.
A primeira temporada de The Last of Us está em exibição pela HBO. Novos episódios são transmitidos todo domingo à noite.
Fonte: PlayStation Blog
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