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“Tela limpa”: Ghost of Yōtei rechaça mini mapa e tinta amarela

Os desenvolvedores de Ghost of Yōtei deixaram claro que a filosofia por trás do design visual do jogo passa por um princípio simples: menos é mais

Os desenvolvedores de Ghost of Yōtei deixaram claro que a filosofia por trás do design visual do jogo passa por um princípio simples: menos é mais. O diretor criativo Jason Connell, da Sucker Punch, afirmou em entrevista ao site Games Radar que a equipe prefere manter a tela o mais limpa possível — sem mini mapas, setas chamativas ou o uso excessivo de tintas coloridas para indicar caminhos.

“Gostamos de ter uma tela limpa, porque gostamos do jogo. Ele é bonito. A equipe de arte passou cinco anos criando o cenário mais belo que poderíamos imaginar. Então, por que iríamos sujar tudo isso com um monte de coisas na tela se podemos encontrar outras formas de guiar o jogador?”, explicou Connell.

A decisão vai contra a tendência de títulos recentes que utilizam pintura amarela para destacar elementos interativos ou superfícies escaláveis, como Resident Evil 4 Remake e Final Fantasy VII Rebirth. Connell reconhece que esse tipo de recurso pode facilitar a navegação, mas também quebra a imersão — algo que Ghost of Yōtei quer evitar a todo custo.

Sem mini mapa, o jogo aposta em sinais naturais e sutis para orientar o jogador. Em vez de setas e marcadores, elementos como pássaros dourados, vaga-lumes e o próprio vento indicam o caminho a seguir, além de pequenos traços brancos discretos em áreas de escalada.

Escolhas em Ghost of Yōtei não são apenas estéticas

Para Connell, essas escolhas não são apenas estéticas, mas também filosóficas. “O Japão que representamos tem uma relação romântica com a natureza, e queríamos que isso se refletisse na forma como o mundo guia o jogador. Seguir um lobo, um pássaro ou o movimento das flores faz parte dessa experiência.”

O diretor admite que esse tipo de abordagem torna o design mais desafiador, mas acredita que a recompensa é maior. “Vemos isso como uma oportunidade de aprofundar a imersão e despertar a curiosidade das pessoas. É sobre explorar porque você quer, não porque o jogo mandou.”

Fonte: Games Radar

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Thiago Barros

Editor-Chefe

Dez anos de MeuPlayStation, 18 de jornalismo e produção de conteúdo. Muitas histórias para contar e muitos jogos para jogar!

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