Ace Combat 8 ganha série live-action com elenco de peso
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Os desenvolvedores de Ghost of Yōtei deixaram claro que a filosofia por trás do design visual do jogo passa por um princípio simples: menos é mais
Os desenvolvedores de Ghost of Yōtei deixaram claro que a filosofia por trás do design visual do jogo passa por um princípio simples: menos é mais. O diretor criativo Jason Connell, da Sucker Punch, afirmou em entrevista ao site Games Radar que a equipe prefere manter a tela o mais limpa possível — sem mini mapas, setas chamativas ou o uso excessivo de tintas coloridas para indicar caminhos.
“Gostamos de ter uma tela limpa, porque gostamos do jogo. Ele é bonito. A equipe de arte passou cinco anos criando o cenário mais belo que poderíamos imaginar. Então, por que iríamos sujar tudo isso com um monte de coisas na tela se podemos encontrar outras formas de guiar o jogador?”, explicou Connell.
A decisão vai contra a tendência de títulos recentes que utilizam pintura amarela para destacar elementos interativos ou superfícies escaláveis, como Resident Evil 4 Remake e Final Fantasy VII Rebirth. Connell reconhece que esse tipo de recurso pode facilitar a navegação, mas também quebra a imersão — algo que Ghost of Yōtei quer evitar a todo custo.
Sem mini mapa, o jogo aposta em sinais naturais e sutis para orientar o jogador. Em vez de setas e marcadores, elementos como pássaros dourados, vaga-lumes e o próprio vento indicam o caminho a seguir, além de pequenos traços brancos discretos em áreas de escalada.
Para Connell, essas escolhas não são apenas estéticas, mas também filosóficas. “O Japão que representamos tem uma relação romântica com a natureza, e queríamos que isso se refletisse na forma como o mundo guia o jogador. Seguir um lobo, um pássaro ou o movimento das flores faz parte dessa experiência.”
O diretor admite que esse tipo de abordagem torna o design mais desafiador, mas acredita que a recompensa é maior. “Vemos isso como uma oportunidade de aprofundar a imersão e despertar a curiosidade das pessoas. É sobre explorar porque você quer, não porque o jogo mandou.”
Fonte: Games Radar
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