Loucura! Sucker Punch revela que início com a Sony foi difícil
Brian Fleming, co-fundador do estúdio, falou sobre como tudo começou
A Sucker Punch ficou famosa nos últimos anos por trazes jogos impactantes como inFAMOUS e Ghost of Tsushima — além de Ghost of Yotei que segue no forno e marcado para 2025. Só que essa relação de sucesso com a PlayStation começou bem antes, e Brian Fleming, co-fundador do estúdio, falou sobre isso no canal da Sony.
Em bate-papo com Nicolas Doucet, cabeça pensante por trás de Astro Bot e da Team Asobi, ele contou como foi o primeiro contato, os desafios e mais sobre esse comecinho onde a família Sony começou a conquistar a Sucker Punch. Pressão? Claro que sim. Mas deu tudo certo:
Co Founder & Studio Head At Sucker Punch Productions Brian Fleming On Their First Game With Sony PlayStation:
"I mean, unbelievably excited that we had the chance based on that to sign Sly with, with Sony. We were super, super excited and, you think everything's going to be… pic.twitter.com/HwXxu6SplQ
— @Zuby_Tech (@Zuby_Tech) February 24, 2025
Quer dizer, incrivelmente empolgados que tivemos a chance com base nisso de assinar com Sly, com a Sony. Estávamos super, super empolgados e, você acha que tudo vai ser ótimo, mas então, você sabe, temos que obter os kits de desenvolvimento, temos que aprender a programar. Este é o PlayStation 2, não é o hardware mais fácil de extrair. Essa foi realmente nossa prova de fogo. Nós tínhamos lançado um jogo, mas essa foi uma primeira grande, você sabe, chance. Você está com um fabricante de console, você está fazendo um jogo de plataforma. Esse processo de realmente ser ensinado por nossa equipe de produção na Sony, Grady Hunt, Connie, Shu, essas pessoas realmente nos orientaram durante esse período. E houve momentos em que estávamos a um marco de distância de, sim, isso simplesmente não vai funcionar. Você simplesmente não está progredindo. E nós tínhamos muito a aprender. E, mas esse, esse jogo foi, se você tivesse a, a curva do nosso aprendizado para fazer jogos, essa foi a parte mais íngreme. Nós tínhamos muito a aprender, eles tinham muito a ensinar, e os cronogramas eram realmente curtos naquela época. Acho que foi talvez um projeto de dois anos. Passar de mal entender como administrar nossa empresa para lançar um jogo com a Sony em um período de dois anos foi uma loucura.

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