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Sucker Punch explica todo o processo de arte conceitual de Ghost of Tsushima

Exposições de museus, filmes de samurais antigos, fotos de Tsushima e a própria cultura japonesa foram as principais inspirações da equipe

Sucker Punch explica todo o processo de arte conceitual de Ghost of Tsushima

Em uma postagem no PS Blog, o artista-chefe de Ghost of Tsushima, Ian Jun Wei Chiew, detalhou como foi todo o processo de criação da arte conceitual do jogo ambientado na Ilha de Tsushima, em 1274, durante o período da invasão Mongol. Ele revelou quais foram as principais inspirações da equipe de desenvolvimento.

Começamos nos expondo ao máximo de pesquisa e conteúdo que podíamos sobre a Era Kamakura, a cultura japonesa, os antigos filmes de Samurai e a Invasão de Tsushima, o que levou aos designs finais de nossos personagens, roupas, paisagem, arquitetura etc. Muitas das referências que reunimos foram de exposições de museus e fotos tiradas por equipes que o estúdio enviou para Tsushima, bem como para a ilha principal do Japão.

Para o protagonista Jin, Chiew contou que tentaram explorar diferentes lados do personagem e que precisavam destacar o seu lado “ghost”, ou seja, ele não era um samurai tradicional. Dessa maneira, abordaram diversos conceitos para que as roupas pudessem retratar esse sentimento para todos que estavam jogando o Ghost of Tsushima.

Tivemos um pouco mais de liberdade criativa na criação de roupas que ajudaram a vender a fantasia de samurai… Como o vento desempenha um papel importante em nosso jogo, sempre garantimos partes da roupa que reagissem ao vento, como capas e borlas. Isso ajuda a fazer os personagens se sentirem mais conectados ao mundo.

O artista também destacou a importância da criação do vilão do jogo: o Khotun Khan. O personagem é definido como um “líder inteligente e implacável” e precisaram mostrar isso na sua caracterização, seja com armaduras, porte físico e expressões faciais.

Além disso, os belíssimos ambientes externos de Ghost of Tsushima foram detalhados pelo Chiew, e que foi complicado de descobrir a linha tênue entre o historicamente correto e o estilo próprio dos artistas.

‘Realista’ não é uma palavra que gostamos de usar aqui, nosso objetivo era garantir que o jogo tivesse um senso de estilo, mesmo que estivéssemos fazendo um épico histórico. Queríamos criar um mundo que se parecesse com o Japão de 1274, mas ao mesmo tempo ser mais expressivo com ele. Isso veio em muitas formas, como escolhas de cores ousadas, temas de ambiente austeros, configurações impressionantes para o jogador topar, etc. Em geral, o jogo é, muitas vezes, uma versão atenuada dos conceitos.

Por fim, a identidade visual do jogo é retratada como uma estética “moderna e clássica”. A ideia inicial era lembrar o estilo e as cores de objetos da época, mas adicionar novos conceitos que fizessem Ghost of Tsushima se diferenciar. Cartazes de filmes de samurai antigos, design gráfico moderno e tradicional e embalagens foram as principais inspirações da equipe de arte visual do jogo.

Artes conceituais do protagonista Jin e seus aliados

Ghost of Tsushima 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11

Artes conceituais do Khotun Khan

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Artes conceituais dos ambientes

15 16 17 18

Artes conceituais da identidade visual

19 20

Fonte: PS Blog

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Autor

foto do author do artigo Vítor Amorim Heringer

Vítor Amorim Heringer

Jornalista

Jornalista, ex-integrante do MeuPS, faixa preta de Muay Thai apaixonado por RPGs e jogos japoneses. Estou sempre em busca de experiências incríveis e marcantes com os games.

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