Sucker Punch explica todo o processo de arte conceitual de Ghost of Tsushima
Exposições de museus, filmes de samurais antigos, fotos de Tsushima e a própria cultura japonesa foram as principais inspirações da equipe
Em uma postagem no PS Blog, o artista-chefe de Ghost of Tsushima, Ian Jun Wei Chiew, detalhou como foi todo o processo de criação da arte conceitual do jogo ambientado na Ilha de Tsushima, em 1274, durante o período da invasão Mongol. Ele revelou quais foram as principais inspirações da equipe de desenvolvimento.
Começamos nos expondo ao máximo de pesquisa e conteúdo que podíamos sobre a Era Kamakura, a cultura japonesa, os antigos filmes de Samurai e a Invasão de Tsushima, o que levou aos designs finais de nossos personagens, roupas, paisagem, arquitetura etc. Muitas das referências que reunimos foram de exposições de museus e fotos tiradas por equipes que o estúdio enviou para Tsushima, bem como para a ilha principal do Japão.
Para o protagonista Jin, Chiew contou que tentaram explorar diferentes lados do personagem e que precisavam destacar o seu lado “ghost”, ou seja, ele não era um samurai tradicional. Dessa maneira, abordaram diversos conceitos para que as roupas pudessem retratar esse sentimento para todos que estavam jogando o Ghost of Tsushima.
Tivemos um pouco mais de liberdade criativa na criação de roupas que ajudaram a vender a fantasia de samurai… Como o vento desempenha um papel importante em nosso jogo, sempre garantimos partes da roupa que reagissem ao vento, como capas e borlas. Isso ajuda a fazer os personagens se sentirem mais conectados ao mundo.
O artista também destacou a importância da criação do vilão do jogo: o Khotun Khan. O personagem é definido como um “líder inteligente e implacável” e precisaram mostrar isso na sua caracterização, seja com armaduras, porte físico e expressões faciais.
Além disso, os belíssimos ambientes externos de Ghost of Tsushima foram detalhados pelo Chiew, e que foi complicado de descobrir a linha tênue entre o historicamente correto e o estilo próprio dos artistas.
‘Realista’ não é uma palavra que gostamos de usar aqui, nosso objetivo era garantir que o jogo tivesse um senso de estilo, mesmo que estivéssemos fazendo um épico histórico. Queríamos criar um mundo que se parecesse com o Japão de 1274, mas ao mesmo tempo ser mais expressivo com ele. Isso veio em muitas formas, como escolhas de cores ousadas, temas de ambiente austeros, configurações impressionantes para o jogador topar, etc. Em geral, o jogo é, muitas vezes, uma versão atenuada dos conceitos.
Por fim, a identidade visual do jogo é retratada como uma estética “moderna e clássica”. A ideia inicial era lembrar o estilo e as cores de objetos da época, mas adicionar novos conceitos que fizessem Ghost of Tsushima se diferenciar. Cartazes de filmes de samurai antigos, design gráfico moderno e tradicional e embalagens foram as principais inspirações da equipe de arte visual do jogo.
Artes conceituais do protagonista Jin e seus aliados
Artes conceituais do Khotun Khan
Artes conceituais dos ambientes
Artes conceituais da identidade visual