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Returnal: Housemarque explica como a imersão é maior com o DualSense

O controle é responsável pela imersão em Atropos

por Jean Azevedo
Returnal: Housemarque explica como a imersão é maior com o DualSense

A Housemarque explicou como a imersão dos jogadores de Returnal ao se aventurar por Atropos ficou ainda melhor com o DualSense. O designer Greg Louden disse que o objetivo era fornecer uma “experiência física de sentir, lutar e explorar” ligando os sentidos do jogador ao gameplay.

Louden mencionou ao PS Blog que o protótipo do DualSense lhes foi apresentado através do produtor da Sony XDEV, Pedro Sousa, que inspirou todos os devs a tirarem proveito da tecnologia.

Com os gatilhos adaptáveis ​​no controle DualSense, a nossa equipe de jogadores na Housemarque realizou muitos testes e pesquisas sobre como poderíamos usar essa nova funcionalidade em Returnal.

Após receber o primeiro kit de desenvolvimento do PlayStation 5, a equipe não ficou satisfeita com o resultado. No entanto, Greg disse que conforme os testes avançaram, tudo foi se ajustando.

Returnal convence e envolve os jogadores através do DualSense

Harvey Scott, designer de som do PlayStation Studios e um dos principais responsáveis pelas respostas ao jogar Returnal, assimilou o DualSense a um alto-falante. A diferença, no entanto, seria em transmitir uma resposta tátil.

Segundo Scott, “a capacidade de convencer e envolver totalmente os jogadores” facilitou e muito o trabalho de imersão. A consciência dos jogadores com as interações demonstra que conseguem identificar de forma ainda mais imersiva o que se passa no game.

O YouTuber “Sidão do Game” também explicou um pouco sobre como o DualSense impacta no gameplay:

Pegando a chuva como exemplo, o designer mencionou a chuva como um exemplo de refinamento e ajuste na resposta do controle:

O resultado final dessa abordagem é que, junto com o visual e o áudio, as sensações táteis produzidas pelo controle DualSense dão ao subconsciente do seu cérebro mais uma indicação de que ele realmente está no mundo de Atropos, parado na chuva.

A comunicação também mudou bastante com os recursos do controle. A arma envia sinais sobre seus status de disparo e recarregamento através do controle de forma sutil durante o gameplay.