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Multiplayer, microtransações e outros pedidos da Capcom foram descartados
Resident Evil 7, título onde a saga de Ethan Winters começou, quase foi bem diferente em sua versão final. Em entrevista ao canal Biohazard, o produtor Jun Takeuchi comentou sobre como a equipe chegou ao modelo atual do game. Segundo ele, a intenção da Capcom era fazer um “jogo como serviço”.
Takeuchi revelou que a publisher vinha escutando bastante o feedback da comunidade, e o setor de marketing pressionava os diretores para implementar recursos multiplayer, microtransações e caixas de loot. Reconhecendo uma baixa produtividade da equipe, Kenzo Tsujimoto, presidente da companhia, escalou Takeuchi como diretor.
Era 4 de janeiro, primeiro dia de trabalho do ano. O presidente me chamou na sala e disse ‘Resident Evil 7 está em mal estado. Takeuchi, por favor, entre e ajude a produzi-lo’. E foi assim que eu acabei trabalhando no jogo.
A partir daí, Takeuchi decidiu que as raízes da franquia eram o terror, removeu as microtransações e os recursos de jogo como serviço. Por fim, só não implementou o multiplayer devido à ausência de boas ideias naquele momento.
Fomos olhando a lista e cortando isso tudo, até chegarmos ao pior pesadelo do marketing — um jogo de terror tradicional single player.
No final das contas, o jogo foi bem recebido pela crítica e pelo público geral. Sua média no Metacritic é de 86 pontos, com base em 100 reviews da mídia especializada. Já os fãs atribuíram nota 8,1/10.
As decisões tomadas por Takeuchi parecem ter sido bem positivas olhando para o lado comercial de Resident Evil 7. O jogo vendeu mais de 11 milhões de unidades ao redor do mundo. Saiba mais informações aqui!
Fonte: Biohazard
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