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Alguns elementos desafiadores se mantiveram, mas a dificuldade do game foi ajustada em termos gerais para gerar experiência "mais Disney"
Marcante e com uma grande comunidade de fãs, a franquia Kingdom Hearts foi inicialmente planejada como algo “muito mais” desafiador. A Square Enix queria uma experiência hardcore, mas acabou decidindo por reduzir o nível geral de dificuldade.
Nos últimos dias, uma entrevista datada de 2003 revelou as intenções do diretor Tetsuya Nomura para o game, considerado “lobo em pele de cordeiro”. Segundo ele, elementos elementos hardcore tornariam o jogo bem mais divertido.
Nomura também sugere que o “padrão Disney” foi determinante para algumas mudanças. Ao citar a produtora durante a conversa, ele contrabalanceia seus argumentos indicando que recursos desafiadores originalmente planejados permaneceram.
Meu conceito para Kingdom Hearts era que seria um jogo com muita profundidade, algo que você poderia jogar por um longo tempo. Eu queria tentar fazer um game onde o jogador pudesse fazer qualquer coisa. Embora seja um jogo da Disney, há alguns elementos hardcore que permanecem.
Na verdade, era muito mais hardcore no começo. Tínhamos alguns quebra-cabeças lá que faziam você pensar, ‘o que é isso, o Desafio de Takeshi?’ Reduzimos um pouco a dificuldade, mas ainda tem mais força do que a maioria dos lançamentos populares de hoje.

Para muitas pessoas, Kingdom Hearts é um dos games mais difíceis da Square Enix. Os dois primeiros títulos numerados mantêm níveis de desafios semelhantes, mas o terceiro vira praticamente um passeio no parque em comparação com os anteriores.
Enquanto isso, o quarto jogo canônico está em desenvolvimento e pode ter seu primeiro trailer no início de 2025, através de um showcase dos desenvolvedores. Clique aqui para saber mais.
Fonte: The Gamer
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