Estúdio de Big Walk admite boicote ao Xbox
A House House explicou oficialmente por que Big Walk não possui versão para Xbox, e a decisão é política.
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Segundo um novo relatório da PwC, o setor já rende mais do que música e cinema juntos, e tem tudo pra continuar nessa escalada.
Enquanto serviços de streaming lutam pra segurar assinantes e a indústria do entretenimento sente o peso do custo de vida global, os videogames seguem na contramão; crescendo, faturando e conquistando cada vez mais espaço dentre diversas camadas da sociedade. Segundo um novo relatório da PwC, o setor já rende mais do que música e cinema juntos, e tem tudo pra continuar nessa escalada.
De acordo com os analistas, a indústria movimentou cerca de US$ 224 bilhões em 2024, e deve chegar perto dos US$ 300 bilhões até 2029. Em um cenário onde quase tudo anda instável, os games são descritos como “um ponto fora da curva” no entretenimento — uma área que não só sobrevive, mas prospera mesmo em tempos de incerteza econômica.
Enquanto o streaming de vídeo amarga uma queda no consumo por causa do excesso de opções e dos preços altos, os jogos se mantêm firmes. E não é só a PwC que aposta alto: outro estudo recente (via GameSpot) indica que até 2028, metade da população mundial — cerca de 4 bilhões de pessoas — será considerada gamer.
O crescimento da indústria dos games deve ganhar ainda mais força com lançamentos de peso no radar, como o recém-chegado Switch 2 e o mais aguardado game de todos os tempos, GTA VI – mesmo que este último tenha ficado para 2026, o que gerou alguma cautela nas previsões de curto prazo. No geral, o recado é claro: enquanto outras formas de entretenimento tentam se reinventar para continuar relevantes, os games já ocupam o centro do palco.
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